Re: [分享] 如何用十個簡單的步驟毀滅一間美好的遊 …

看板GameDesign作者 (銀色)時間15年前 (2009/04/26 01:14), 編輯推噓0(001)
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※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言: : ※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言: : : 請小心,別讓你也犯下了同樣的錯誤。 : #1 - 選錯遊戲 #2 - 公司搞得像連續劇 遊戲的開發者們,有時像是簡單的化學藥劑(並不是因為他們便宜, 或身上常常有點味道)。 如果以正確的方式讓這群人相互交流結合,他們可以為你創造奇蹟, 但如果方式錯了,他們也可以為你毀掉一切。 這裡有幾個因人而產生的隱憂,最終導致了不幸的災難, 讓我們一起來看看這些可怕的事情: .貓群效應: 你把一些很強的專家擺進同個團隊裡,結果他們無法好好相處。 不出幾個月,他們對彼此論點和公司角色所爭論花費的時間, 遠超過真正用在遊戲開發上的。 於是專案掛了。(可以參考 Ion Storm 曾經發生過的事) .主角症: 在你的團隊裡,有個人總是無法與其他人順利相處, 但因為你覺得他不可或缺,所以還是把他留下來。 這種事也曾經發生在我身邊, 我在 X 公司的前輩, 曾為了我們的線上遊戲「straight out of jail」聘請了一位主工程師。 這位工程師和大夥大致上都相處的不錯, 只要我們不去跟他核對工作進度或確認專案時程; 不久後他就失去了理智。 整個專案花費了三倍的預算,最後依然石沉大海, 某天這位老兄帶著他的原始碼就這樣突然消失了。 我們曾經可以儘早甩掉他,訓練某人來收拾他的殘局, 但是沒有人能預料整個情況會惡化至此。 .貪心病: 一群 3D 設計師組成了一個冒險遊戲的開發團隊。 但有個問題是, 他們如果支付給自己滿意的薪資,就沒有足夠的資金去聘請真正的工程師, 最後,他們決定和業餘的工程師合作。 於是專案又掛了。 .怠惰症候群: 我在遊戲產業的第一份工作時,我們有個爛到不可思議的工程師, 是已經差勁到無法當成笑話來看了。 無論多簡單的專案到他手裡,永遠都會花費超出五倍以上的時間, 而且最後只做出個半成品。 他每天會有幾個小時在電腦前大笑吵鬧,嚴重影響整個團隊的運作, 我還不只一次在上班時聽見他可怕的鼾聲, 更要命的是,我們是個背後有工會制度的公司, 他又是一位相當資深的遊戲工程師, 所以在公司內,他還是最高薪的員工之一。 沒多久以後,每個人都想著要打爆他的頭, 團隊裡士氣低落,生產力也隨之下降, 然而我們老闆是個和氣生財的好好先生, 他無法說服自己開除這個沒用的蠢蛋, 結果這傢伙在這位子上坐領乾薪超過四年。 不要害怕透過人力顧問公司去尋訪人才, 一個好的人才能提供的價值是無限的。 最後的一點忠告:請盡可能坦誠地面對應徵者。 如果公司基於某些理由而無法負擔員工的加班費,不要隱瞞; 如果公司沒有打算去栽培單一專案的團隊,或內部的員工進修,不要隱瞞; 即使這樣會讓你的徵才變得困難重重, 但也好過靠著一些不實的廣告去誘使這些人加入你的團隊。 譯注:在 Unstoppable Inertia Syndrome(小弟翻作怠惰症候群)這一段裡, 有兩個地方都不太知道該怎麼翻, 一個是 ship with a feature set cut in half , 小弟翻成「做出半成品」, 還有一個是 since it was a union shop(這比較要看前後文), 亂翻成「我們是個背後有工會制度的公司」 如果有知道真意的大大還請不吝指點啊… orz (總覺得有翻錯…) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.237.90 ※ 編輯: gpmm 來自: 118.168.237.90 (04/26 01:16)

05/02 20:36, , 1F
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