Re: [分享] 如何用十個簡單的步驟毀滅一間美好的遊 …

看板GameDesign作者 (銀色)時間15年前 (2009/04/25 18:35), 編輯推噓2(206)
留言8則, 4人參與, 最新討論串4/6 (看更多)
※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言: : ※ 引述《justben (只是笨)》之銘言: : : 這是小弟一半為了練英文,一半為了吸收知識而翻的文章 : : 在此分享給各位,有錯誤之處還請多多包涵及指教XD : : 原文網址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp : : 原作者 :François-Dominic Laramée : 請小心,別讓你也犯下了同樣的錯誤。 #1 - 選錯遊戲 這幾年來,我遇過至少 20 個新創立的開發團隊, 其中大多數都在做著隨處可見,電腦上的多人連線射擊遊戲, 而唯一不同的三個團隊,其中一組也早早放棄了自己的原創構想, 轉而投入射擊遊戲的懷抱。 普遍性而言,每年大概會出現 1200 至 3000 個電腦遊戲, 近年尤其以第一人稱的射擊遊戲和即時戰略佔了多數, 然而即使大家都知道,這類的遊戲早已被 Carmack、Valve 團隊 、Blizzard 以及 Westwood 發揮的淋漓至盡, 短期內恐怕很難有什麼方法可以超越他們, 卻還是總有人自信滿滿,覺得已經找到了一個完全不同的切入點, 讓他們勇於踏入這種同類型的遊戲市場; 不用說,我所遇過超過 15 的團隊都是這樣自爆的。 面對現實吧!你幾乎不可能贏過 Carmack, 只要他還活的好好的,你能拿到年度最佳射擊遊戲的機率是微乎其微, 好吧,就算我們的市場規模大到可以每年設立五個射擊遊戲獎項(真是可怕的想法) 還是會有幾百個團隊跟你一起競爭,搶奪這稀少的獎座。 所以我們也許該想想看其他的方法? 在這種遊戲類型裡跟人家正面交鋒,並不是公司自我毀滅的唯一途徑。 我曾經見過某個小型的遊戲開發團隊, 用超過一年的時間開發一款 PC 上的曲棍球遊戲, 而且在完成後,他們決定在沒有曲棍球聯盟的認同下,站出來與 EA Sports 競爭, 儘管他們靠著賣出 5000 套的遊戲勉強撐了下來(大部分還是低價特賣), 卻還是有一兩次(也可能是十次)無法準時發薪。 我也曾經遇過還算有點頭腦的青年團隊, 花了幾個月創造一款在管子裡進行(但無法真正打到)的桌上曲棍球, 他們試圖把原本另一方參與遊戲的朋友,換成調皮的小精靈當對手。 如果他們肯再多花個一秒思考, 也許就不會把這個我覺得爛斃了的想法付諸於實行。 提醒:「市場調查」和「原創性」並不是不好的事情,朋友們。 譯注:這邊的桌上曲棍球,原文 air hockey, 小弟猜是指湯姆熊裡那種兩人對玩, 手拿圓盤去打桌上的曲棍球的遊戲機。 --

04/25 23:18, , 1F
喔喔 原來 air hockey 是指這個@@
04/25 23:18, 1F

04/25 23:52, , 2F
Carmack and the guys from Valve 這邊翻錯了....
04/25 23:52, 2F

04/25 23:54, , 3F
Carmack 和 the guys (from Valve) 是不相干的...
04/25 23:54, 3F

04/26 00:23, , 4F
啊啊一整個瞎眼翻錯,感謝 j 大指正 囧
04/26 00:23, 4F
※ 編輯: gpmm 來自: 118.168.237.90 (04/26 00:25)

04/26 01:00, , 6F
還蠻好玩的@@
04/26 01:00, 6F

04/26 03:12, , 7F
j 大 XDDD
04/26 03:12, 7F

05/02 20:37, , 8F
推認真翻譯
05/02 20:37, 8F
文章代碼(AID): #19ykU7w4 (GameDesign)
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