Re: [分享] 如何用十個簡單的步驟毀滅一間美好的遊 …
※ 引述《gpmm (銀色)》之銘言:
: ※ 引述《justben (只是笨)》之銘言:
: : 這是小弟一半為了練英文,一半為了吸收知識而翻的文章
: : 在此分享給各位,有錯誤之處還請多多包涵及指教XD
: : 原文網址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp
: : 原作者 :François-Dominic Laramée
: 請小心,別讓你也犯下了同樣的錯誤。
#1 - 選錯遊戲
這幾年來,我遇過至少 20 個新創立的開發團隊,
其中大多數都在做著隨處可見,電腦上的多人連線射擊遊戲,
而唯一不同的三個團隊,其中一組也早早放棄了自己的原創構想,
轉而投入射擊遊戲的懷抱。
普遍性而言,每年大概會出現 1200 至 3000 個電腦遊戲,
近年尤其以第一人稱的射擊遊戲和即時戰略佔了多數,
然而即使大家都知道,這類的遊戲早已被 Carmack、Valve 團隊
、Blizzard 以及 Westwood 發揮的淋漓至盡,
短期內恐怕很難有什麼方法可以超越他們,
卻還是總有人自信滿滿,覺得已經找到了一個完全不同的切入點,
讓他們勇於踏入這種同類型的遊戲市場;
不用說,我所遇過超過 15 的團隊都是這樣自爆的。
面對現實吧!你幾乎不可能贏過 Carmack,
只要他還活的好好的,你能拿到年度最佳射擊遊戲的機率是微乎其微,
好吧,就算我們的市場規模大到可以每年設立五個射擊遊戲獎項(真是可怕的想法)
還是會有幾百個團隊跟你一起競爭,搶奪這稀少的獎座。
所以我們也許該想想看其他的方法?
在這種遊戲類型裡跟人家正面交鋒,並不是公司自我毀滅的唯一途徑。
我曾經見過某個小型的遊戲開發團隊,
用超過一年的時間開發一款 PC 上的曲棍球遊戲,
而且在完成後,他們決定在沒有曲棍球聯盟的認同下,站出來與 EA Sports 競爭,
儘管他們靠著賣出 5000 套的遊戲勉強撐了下來(大部分還是低價特賣),
卻還是有一兩次(也可能是十次)無法準時發薪。
我也曾經遇過還算有點頭腦的青年團隊,
花了幾個月創造一款在管子裡進行(但無法真正打到)的桌上曲棍球,
他們試圖把原本另一方參與遊戲的朋友,換成調皮的小精靈當對手。
如果他們肯再多花個一秒思考,
也許就不會把這個我覺得爛斃了的想法付諸於實行。
提醒:「市場調查」和「原創性」並不是不好的事情,朋友們。
譯注:這邊的桌上曲棍球,原文 air hockey,
小弟猜是指湯姆熊裡那種兩人對玩,
手拿圓盤去打桌上的曲棍球的遊戲機。
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※ 編輯: gpmm 來自: 118.168.237.90 (04/26 00:25)
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