[分享] 如何用十個簡單的步驟毀滅一間美好的遊 …
這是小弟一半為了練英文,一半為了吸收知識而翻的文章
在此分享給各位,有錯誤之處還請多多包涵及指教XD
原文網址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp
原作者 :François-Dominic Laramée
你曾經想著開遊戲公司一年,你停止不了這個念頭,你知道你有本錢。
畢竟,你已經從網站知道這件事,海內外的遊戲企業永遠不會提供你想
要的挑戰跟機會。
因此,你為了大日子做準備,然後你等待。這不是件容易的事情,
但是你可以節省一點金錢,成立一個你認為可以按表操課的團隊。
然後你可以自己開公司。
每年,數以百計(或千)的團隊做跟你一樣的決定。其中一些把事業搞
大了。大多數在開始時滿懷希望,但是最後在一個月內失敗,而且就此
消聲匿跡。對你而言,這可能是一個命中注定-----比死還糟糕的失敗。
所以,你要怎樣避免這種情況呢?
這裡沒有黃金途徑讓你一躍成為遊戲開發界的明星,但是有很多迷人的
道路引導你掉入深淵。下文剛好有一些這樣的"道路"。
斟酌是否逾越了下列規矩,讓你自己處於危險之中?
1.選擇錯誤的產品
一年來,我已經面談了將近20個初期的開發團隊。當然,除了三個團隊
之外全都做的很普通,都是PC第一人稱射擊 多人連線遊戲。
三個團隊之中的一個已經停止自己的計畫(還算有點原創)然後追求標
準的FPS遊戲。
根據你所聽到的人和你的商業釋出定義,這裡每年釋出1200到3000之間
的電腦遊戲。 近年來,這些遊戲之中的幾百個不是第一人稱射擊就是
即時戰略。 請了解這件事,並且了解Carmack 和來自Blizzard,Valve,
Westwood 的傢伙們已經站在頂點而且短期內不會改變。
[我會避免這些像瘟疫的型態]你說
[當然,除非我能找一個很屌的天使讓我的產品與眾不同]
用膝蓋想也知道,我提及的這十幾個團隊在變成那樣之前就收工了。
實際一點吧! 你永遠沒機會贏過Carmack 在他有生之年你得到年度最佳
射擊遊戲獎的機率小到爆。 把你的未來賭在這上面不是很荒謬嗎?
而且就算這裡有市場,例如,同一年有五個優良FPS遊戲獎(這是一個危
險的建議XD)
這裡有數以百計的隊伍去追求那微小的機會---就像追求細薄的派切片。
想要開始找另外一個派了嗎,恩亨?
跟人家擠破頭不是摧毀你公司的唯一方法。我知道一些小型的工作室花
一年研發PC曲棍球遊戲,然後就決定單挑 EA Sports….而且沒有全國曲
棍球聯盟的認可。
不知怎麼的,他們存活了下來,雖然賣了5000套遊戲(大多是清倉價)
但還是有一兩次(還是十次)發不出薪水。
我也曾經遇到一個有點智商的年輕團體,他們花了幾個月在基本要素---
有關於---管子內的桌上曲棍球(不能擊發)遊戲:你試著通過邪惡小妖
精打一個老傢伙的頭。
他們為何不想想,製作那種廢物拿去賣的未來正在等著自己。
置底線:"市場調查" 跟 "原創力" 不是骯髒的字,好嗎?
2.把公司變成肥皂劇
遊戲開發者就像簡單的化學藥品(不是因為他們便宜跟難聞 ^_<)。
組合正確的話,他們可以製造奇蹟。旋緊組合,你可以炸掉一個城市
<justben:應該是指使一個城市瘋狂吧? = =”>
這裡有幾個能導致災難的人資謬誤。 請見證以下的糟糕的故事:
a)貓群併發症:
你把一些有高品質優點的人放在一個團隊,但是他們處不來。
不出幾個月,比起為遊戲工作,他們花更多時間在密謀研討會互相反對
的計謀上。 計畫崩潰。 (參考 ION Storm 有更多細節)
b)第一女主角併發症:
有個傢伙在小組沒有辦法跟其他人合作,但是你留他在周圍,因為你覺
得他是無可替代的。這樣的事情曾經在我身上發生過一次。
我X公司的前輩真的為了我們的線上遊戲”Straight out of jail”招募
了一個主程式設計師。 只要我們不試著去核對他的進度或設定期限,
他就過得很好。 但過沒多久他失去理智,最後這個計畫超出預算三倍,
暗無天日,
然後這傢伙在城裡跟他的原始碼蹦蹦跳跳。 我們原本可以有餘地快速
地擺脫他,然後訓練某人去接他的工作…….沒有人有辦法解釋這種惡化
的情況。
c)錯置貪婪併發症:
一堆3D藝術家聚在一起開發一個冒險遊戲,唯一的問題是,他們付不出
自己和程式設計師的薪水,所以他們和業餘的一起做。專案於是崩潰。
d)擋不住的惰性併發症:
當我從事第一個遊戲工作時,我們有一個超級爛的程式設計師,這一點都
不好玩。
任何指定給他的專案,不管多小,總是會粉飾成一半的樣子。
他每天在電腦前面尖叫一個小時,他摧毀整個團隊的工作。我偶然發覺他
在上班時間打瞌睡,很大聲,還不只一次。
最好他是從工廠工會的時候就這個樣子啦! 而且對一個遊戲程式設計師
而言他真的很老,他還是最高薪的員工之一!! 過沒多久,每個人都想把
他的頭戳爆:同事們士氣低落,生產力也隨之下降。
然而,老闆是個厭惡衝突的好人,所以他沒法開除這無賴,這傢伙保住了
他的工作四年。
不要害怕雇用一個專業的菜鳥,好人是無價的 <justben:ㄒ_ㄒ>
最後一個建議:假如你有加班不給加班費的規定,在面試別人的時候請坦
誠相告。 假如你沒有意願去提拔一個團隊,把它說出來。 這樣可能會
使徵人更加困難,但是靠著錯誤的廣告誘惑新人是不會有好結果的。
3.選擇錯誤的版權
版權許可證可以是50000個額外的好盜版,或某方面來說200000額外的盜版
。但不是每個版權都是相等的。為了趕流行買一個版權,讓產品落後計畫兩
年,然後你會有一個不值一文的產品在你手上。
花一萬美金買一箱官方地雷版權,然後你會不停的把自己踢進施粥場。
<justben:我想他的意思就是不要當冤大頭吧>
不久前,我幾乎設計一個基於超級英雄的遊戲。這個角色非常酷,而且我
很容易就能想到一堆非常棒的遊戲點子 然而智慧財產權擁有者堅持,我
們絕對不能加內容到英雄的世界。
而且任何事情都不能反駁已出版漫畫裡面的內容
(吸引人的壞傢伙,做古的人系列禁止出現)
當時我對沒接到這個任務感到近乎高興,因為我們在這些情勢下產生的遊
戲對遺留角色會是一種污辱。 我後來聽到的一點專案情報最終證明了我最
壞的擔憂。
4.假設任何人都能設計一個遊戲
聽著,小心的聽著:在地下室玩六個月的"龍與地下城"不代表任何人就能
夠設計一個複雜的娛樂軟體。 然後請謹防挫敗的程式設計師,或是開
始營運公司的藝術家。 他們之所以獨立,因為沒人在他們工作時會去聽從
他們 "聰明的idea"<--這可能就是沒人願意接受的原因
也要注意那些嘲笑遊戲設計師的人,因為他們不能寫程式或做動畫。設計
是一個非常困難的工作,需要的技術比大多數開發者願意承認的還要更多。
當然,一些人很早就熟悉遊戲設計(我曾經遇到一個,有效的字:一個)
然而大多數的人不是。
"大多數"代表:"你"可能就是其中一個。假如你想成為一個遊戲設計師,
不要高估你自己,跟一個專家一起工作,然後學他的技術。否則,你可能
會得到一個去Egoland的美好旅行,但是你不會得到一個遊戲。
我曾經看過一個公司浪費個把個月在開發遊戲,因為老闆妨礙團隊的能力
遠超出他的工作能力。
我曾經看過一個傑出的開發團隊完全無路可走,因為他們傑出的圖像跟人
工智慧科技浪費在一個非遊戲的劈砍一整個下午,想著外觀可能已經夠好。
不要犯同樣的錯誤。
5.假設人們會接受以低薪去開發遊戲
這是一個活生生的事實:遊戲開發的薪水基本上來說比其他軟體工業低。
網路解決方案公司或者商業軟體的公司通常需要大專學歷(他們帶來盈利)
,但是遊戲工作室仍然,總地來說,憑經驗運作。
因此,他們可以(和必須)付低薪。然而,我相信這樣"活生生的事實" 即
將成為歷史。遊戲開發每天都變得越來越複雜。為PS2寫一個最尖端的軟
體 "是" 火箭科學,而且它將會需要世界上非常好及非常聰明的程式設計師
跟美術家。
現在,我們將這些人分成兩種類型:
第一種是離不開遊戲開發的人,第二種是覺得開發遊戲可有可無的人
只要我們得到純粹的第一種人,就可以控制其薪水在低水平,而當企業變
大時,我們會需要更多第二種人。為了雇用這些人,你必將付出世界級的
薪水及福利,跟英特爾,朗訊,盧卡斯電影等公司所提供的一樣。
因為,就像一個求職者指出呆伯特日記中的哲學博士一樣,聰明的人通常不
會主動的尋找減薪。
所以,無論你是否願意勉強接受天真,無經驗,第二線的開發者,不要把你
的預算編的太低。(而且,跟一個賺十萬美金的傢伙在一起可能會比跟兩個
四萬美金的傢伙在一起更好)
結論,不要期待頂尖的人會接受以低薪去交換紅利和未來的獲利。一些承擔
風險的人可能願意努力爭取工作,假如獲利購高的話(我意思是說真的很高)
。 但是一個悟性高的開發者會知道:
a)真的能製造足夠的錢去付紅利跟盈利分享的計畫很少,就算是備受矚目的
計畫也一樣
b)當達成分紅計畫的時候,會計可以是非常有想像力的
c)他們在別的地方可以保證拿七萬五美金,為何要接受你五萬美金加兩萬紅
利的薪水包裝?
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◆ From: 59.117.125.61
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※ 編輯: justben 來自: 59.117.140.4 (04/26 01:02)
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