[心得] 奇幻作品中的戰爭呈現:

看板Fantasy作者 (真田昌幸/銀色幽光)時間13年前 (2010/11/29 23:31), 編輯推噓6(601)
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最近整理了不少寫作心得,想放上來和大家分享,也希望大家能給我一些回應或意見:   戰爭場面是奇幻作品中讓人熱血與震撼的重要元素,特利用本篇和大家談談奇幻作品中,有關戰爭呈現的技巧和心得。   以最近正在閱讀的《黑暗精靈》為例,我把第二章的狄佛殲滅戰拉出來,分別從設定、技巧和定位來討論。先看看作者哪裡寫得不錯、哪裡有可以討論的地方,然後,提一下我自己的想法和創意。 一、設定 1-1場景設定   設定就是作者的資料準備。黑暗精靈的作者在描述地底堡壘時讓大家看到狄佛家族的堡壘概況,我用鉛筆畫了示意圖,其中包含幾個元素:a.通往城市的主要橋樑、b.外圍用來警戒的尖叫蕈、c.五根巨大的石柱和d.掛著石像鬼的主要堡壘。                 http://0rz.tw/uhsUy 1-2數字設定:   作者還提供了數字資料,這非常好,雖然需要一點心思,卻比起形容詞更讓讀者能了解實際狀況。 攻擊軍:杜堊登軍:300名黑暗精靈+1000名地精奴隸兵;直接參戰:諾梵、狄寧、銳森、劄克等 守城軍:狄佛軍:400名黑暗精靈;直接參戰:狄佛主母 這些資料不見得要一次塞給讀者,可以經過篩選後分批插入文章各處;但在使用時注意-不要矛盾。 「這次杜堊登家族的次子不是孤身一人,將近三十名的家族士兵以緊密的陣形走在他後方。在這兒入身後則是以同樣的緊密陣形,」(第二章開頭提到狄寧直屬備隊軍力約30人) 「狄寧微微揮揮手,示意攻擊展開,他手下的六十名戰士就飛奔向前,面孔因為快樂而扭曲,手中的武器揮舞著。」 (攻擊時變60人) 1-3細節設定:   在資料上,作者少給了很多東西,例如,作者完全沒有提到任何有關於黑暗精靈部隊所使用的裝備、攻城器具或任何東西。   裝備,例如武器、盔甲、護具:文中判斷黑暗精靈全部都是步兵,為了不影響進攻速度,應該是以輕步兵為主。但他們是否和狄寧一樣穿著祕銀鎖子甲?除了射殺尖叫蕈的弓箭,他們使用什麼樣的武器?刀、劍、忍刀、彎刀、雙刀、匕首、鐵爪或鎖鍊,這些都很適合刺客型的單位;他們穿著什麼樣的謢具?蜥蜴皮甲?祕銀鎖甲?黑色布甲?   一般來講,描述戰爭場面的時候不用清楚交代每一個士兵的動作,但總應該會有幾個士兵被看得特別清楚以代表大部隊,而不是說全部沒寫或草率帶過。 1-4戰略設定:   戰爭重目的也重過程,而目的注重邏輯,過程則重視方法。我能明白作者希望營造出不同於地表的作戰方式。作者筆下的黑暗精靈是靠地精奴隸兵打前鋒去玩踩地雷,之後主力部隊上前攻擊大門,然後...不知不覺地取下了頂樓。   以目的而言,而杜堊登要的是排名,但出了一個問題:擊敗家族後名次有往上補嗎?如果有,那艾頓何必花十六年去查仇家是誰?看看哪個家族在狄佛滅亡後名次提升了就可以了。而作者也沒有提到家族名次提升後得到哪些實質好處。戰略上,透過結盟讓其他家族視而不見、作偽證,煽動一些小勢力攻擊狄佛並引誘敵人主動出城,或者殺完之後留下其他家族的旗幟,這些都是作者沒有提到但其實可行的作法。   就方法而言,我不曉得杜堊登是採取的戰術是突擊還是正攻。   如果玩突擊,首重安靜和速度,但先導部隊是速度最慢也最吵的奴隸兵,守城軍不需要尖叫蕈也知道敵人攻過來了,攻擊的主力部隊還要等奴隸兵死出一條路來之後才能進攻,這點很奇怪。另外,空中的劄克目標在敵方總帥,但光靠後方的馬列絲就可以隔空完全壓制住狄佛主母,攻擊軍也能一面倒壓進堡壘,那其實根本不需要搞暗殺。   如果採正攻,奴隸兵在前、戰士在後、穩紮穩打向前推是個做法。但有個問題,狄佛家族好像沒有外壕、城牆甚至是鐵城門?有的話為什麼奴隸兵衝上前時拿的是砍刀亂衝而不是弓箭、繩索、梯子或攻城器?沒有的話,狄佛家族不就只剩個掛著石像鬼的花園?   作者有提到狄佛家族沒有時間建立起完整的防禦,但城牆、大門和壕溝是早在搞雕像和神殿前就該弄好的東西;只要有了外壕,奴隸兵需要時間架起橋樑或其他的器械,而地精奴隸兵又不是勇敢老練的僱傭兵,在推擠和吵鬧中將被殲滅大半甚至全部。就算是後面的主力部隊想越過外壕、登上城牆或者撞破大門,每一道關卡都需要在箭矢、法術和熱油之下耗費很長的時間,按照人數比根本不可能正面突破。就算贏了,也很難期望太多人活著回去,戰後只能坐等他家來收漁利。 二、技巧:   技巧就是敘述方式。 2-1運鏡技巧:   戰爭場面在敘述時,不管電影也好、小說也好,有很大一部分的技巧在於「控兵技巧」,這當然不是在打Game說要拉滑鼠(笑),而是作者的「運鏡技巧」。   運鏡運得好,人數破百萬的史詩會戰也是井然有序中呈現緊湊的氣氛,運鏡運得不好,光是十幾人槓十幾人的打群架就能把觀眾弄得昏頭轉向。什麼是運鏡?還記得我在小說註記中有提到軸和軸之間的跳躍嗎?「鏡頭遞移」、「拋球接球」、「直接轉換」。   鏡頭遞移:讀者的視角可能主動從高空俯看並從戰場的一角略過上空到另一角,其間可大致敘述戰場的狀況變化、優劣勢、推進程度。在拍片時,可能會有幾支嚇人的箭矢或砲彈故意擦過觀眾的視線,在小說中,這幾支箭或砲彈可以用狀聲詞、速度、命中物體後的爆破來達成同樣簡潔有力的效果。或者廣義來說,戰場隨著時間的變化、推進至某一個陣地,這些也是時間和劇情上的鏡頭遞移,可以好好發揮。   拋球接球:藉「A出手、B被打」把畫面從A隨著炮彈移到B;「一個士兵從城牆上中箭、摔到城牆底下」把畫面從城牆上移到城牆下。這是最簡單的拋球接球。   而直接轉換很重視關聯性,我在原文後面的解說可能不是說很詳盡,在此舉例,一個士兵從大門口跑回上層報告城門失守,主帥趕緊又問城牆的狀況,不用讓士兵回答,直接把鏡頭帶到城牆上去讓觀眾看守軍潰逃的場面。電影中有很多這樣的用法都可以直接被轉成文字節奏,用起來的效果也都超讚。   還有其他的方式,我也還在整理,這些在狄佛殲滅戰中可以找到部分的例子。 2-2節奏控制:   另外,其實戰爭場面和單挑場面在敘述與節奏上也有共通之處,例如:「遇三則換」、「輕重取捨」,差別僅是在於單挑時是某人出拳,戰爭時某人是出步兵;單挑由於要考慮到更快的節奏而要更謹慎地簡化掉不重要的動作敘述,而戰爭也一樣,只是說戰爭的節奏稍慢,也能容許相對稍多的篇幅來完成一個動作。   從另一個觀點來看,戰爭場面時會有很多士兵捉對廝殺,可以妥善利用運鏡將這些「片段的單挑」給嵌入「集合的動作」,不僅光是戰爭本身就可有系統地衍生出很多短軸,同時也可以形成「快」、「慢」兩種節奏,可能再加上另外的劇情敘述,例如佛魯多在黑門開戰的同時前進末日火山,還可以多出「靜」的共三種節奏,交織出複雜但井然有序的故事。 三、定位:   定位,指的是這場戰爭在整個故事中的作用。其實也不只戰爭啦,就算是一些看起來可有可無的衝突或對話,都建議是在有目的再保留。故事中的戰爭依對主線劇情的影響分為兩類: 3-1無關劇情的戰爭:   現在人沒有太多的時間和耐心,也比以前更重視短暫的刺激,因此與其順序鋪排「很久很久以前」,不妨拿戰爭或流血作故事的開頭,製造刺激吸引讀者,並在兩軍衝突中逐一引出角色。很多電影在呈現上也是如此。   除了製造刺激,戰爭的過程還可以托出民族的特性、科技、建築等等有形的資訊,也可以用來傳達民族的目標、性格、價值觀等等,這比用其他方法慢慢陳述更讓讀者容易了解。例如:蠻兵可能丟著長官不管、爭先恐後地衝進寶庫並發生爭執;武士在下令後送傷患的同時指定信任的士兵看守寶庫以維持秩序,這些動作都比作者直接寫明「蠻兵不團結、愛錢且不甩長官」、「武士重視同袍、榮譽且不貪戀金錢」要好很多。還有戰場的景緻等外在的條件也都很值得透過戰爭情節來介紹給讀者。   順便一提,這類無關劇情的戰爭可以等打完後再用補報的方式讓讀者知道詳細出戰人數、兵力與前因後果等,這讓讀者被刺激引起的興趣能夠持續,並增加劇情的深廣。 3-2有關劇情的戰爭:   有些戰爭關係著重要的劇情轉折,建議不要開始就馬上打,正因重要,可能很多決定、疑惑、歧見等問題都可以藉由戰前戰後的佈局發展來闡述。讀者在剛翻開書的時候還不是很確切了解狀況,如此可能比較沒辦法完全體會前因後果。再說,這些重要的戰爭通常參戰人數比較多,一開始就用掉的話也有點浪費。   妥善佈局,以次要的戰爭抓住讀者興趣,並平衡一下主角漫長的小隊尋寶;以重要的戰爭去探討一些意義較深長的問題,並帶著讀者從比主角個人更高更遠的視野去看整個架空的世界觀。當然,探討的問題要有感而發,不要每次都為世界和平以暴制暴(笑)。   再談談戰爭的特色;從遊戲設計的角度來看,最好每個關卡都有特色所在,才不會落入「每次都在做相同事情」的厭倦,戰爭也是一樣的道理,每場戰爭不管說是哪個勢力或種族參戰,最好都有各自的特色:型態上可以安排城池戰、野戰、空戰、海戰...等等;不同的型態可以想見不同的武器,也讓小說能續作、續作再續作,卻同樣能吸引住老讀者。   戰爭場面是奇幻作品中的重要元素,透過本文和分享大家分享的是有關戰爭呈現的技巧和心得,我並沒有忽略了原作「從無到有」的難度,只是拿來當做對照的例子。 -- 幽光的上田城:http://tw.myblog.yahoo.com/silvertwilight2007 (城主居所、楓之藝文館、真田咖啡館、城主的書房、英文大使館、旅遊記事本、 城主烹飪坊、主題展覽館、天下雜誌集) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.230.99.105 ※ 編輯: Silver2007 來自: 125.230.99.105 (11/29 23:32) ※ 編輯: Silver2007 來自: 125.230.99.105 (11/29 23:34)

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推專業.不過排版修一下比較好
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其實最簡單的方式就是拿史實的戰爭作為背景參考,就不
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會太過空泛一廂情願
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沒錯,我覺得作者給了很多自己設定的邏輯,但卻沒辦法用這樣的邏輯去解釋發展 這樣固然寫作上方便,但容易引起讀者不認同,很多常見的法術在用的時候都要很小心 例如:復活、傳送、召喚、變形等等的,死人都可以活過來了,那有人會怕死嗎?XD

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這篇其實可以套用到任何牽涉到戰爭的小說中吧XD
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11/30 09:57, , 6F
謝謝
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※ 編輯: Silver2007 來自: 125.230.99.105 (11/30 20:11)

11/30 23:20, , 7F
參考三國演義,修改一下人物造型和對白就差不多了~
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但這樣其實有點可惜,有些奇幻的素材並不會影響到合理性,我稍後PO一下我的一個設計觀點,有關於地底戰爭... ※ 編輯: Silver2007 來自: 125.230.99.105 (11/30 23:32)
文章代碼(AID): #1CyyT3Pz (Fantasy)
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