看板 [ DIABLO ]
討論串[閒聊] D3的核心問題...?
共 5 篇文章
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁

推噓36(36推 0噓 68→)留言104則,0人參與, 最新作者Dialysis (Chiquitia)時間10年前 (2014/04/17 13:20), 10年前編輯資訊
3
0
1
內容預覽:
標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。. 當然,本文也只是閒聊。. 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡,. 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢?. 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?),. 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定
(還有461個字)

推噓28(28推 0噓 47→)留言75則,0人參與, 最新作者Aprildie (精神鞭笞)時間10年前 (2014/04/17 15:15), 10年前編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
先說說我自己的看法. D3現在玩法流派跟主要屬性幾乎沒有任何關係(除了減冷卻),而跟裝備特效有相關. 以我自己秘術來說,比較常見的有. 1.秘法奔流(武器是奧菲斯的姿態). 2.裂光波(斯洛拉克的瘋狂). 3.冰箭光球(較不受限). 4.聚能轟擊(沃爾魔杖). 5.電技為主的電法(憎恨裂片) ...
(還有1278個字)

推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者olys (查無暱稱)時間10年前 (2014/04/17 18:23), 10年前編輯資訊
0
0
2
內容預覽:
針對生竊的部分,來看看被D2感動的王小虎 - Path of Exile (POE) 流亡黯道的作法吧!. wiki對生竊機制的介紹. http://pathofexile.gamepedia.com/Life_leech. 在POE裡,生竊的運作機制是. 1.每秒最多回復角色血量上限20%. Ex
(還有872個字)

推噓4(4推 0噓 2→)留言6則,0人參與, 最新作者orz65535 (′‧ω‧‵)時間10年前 (2014/04/17 18:53), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
單純回這兩句. 生竊的核心機制是相當失敗的. 所以不是加一些限制條件後再把它丟回來就很可以復活甚至增加配裝可用性. 我們都知道生竊的機制是,你製造多少傷害,依據百分比作為治療. 這東西在測試版(1.00~1.08)一路走來應該都有感覺. 1.00時期:生竊根本沒用 (另一方面怪物的反傷超癢). 後測
(還有388個字)

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者BENAUI (貝納維)時間10年前 (2014/04/18 13:03), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
其實最大問題反而是,數值設定. 60->70 怪物血量傷害 飛躍性成長 玩家傷害血量 漲的也比天龍國房地產還快. 所以%數增幅的變的比單純增幅還要強大(而且過於強大). 要多元發展的最大關鍵在於,機會成本的均等. 1.花費同樣代價(技能格、裝備屬性格)我選A,效果不該"遠"低於B. 2.邊際遞增:對
(還有735個字)
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁