Re: [閒聊] D3的核心問題...?

看板DIABLO作者 (貝納維)時間10年前 (2014/04/18 13:03), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言: : 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。 : 當然,本文也只是閒聊。 : 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡, : 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢? : 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?), : 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。 : 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題, : 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段, : 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。 : 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時, : 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。 : 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。 : 以上,純閒聊。 其實最大問題反而是,數值設定 60->70 怪物血量傷害 飛躍性成長 玩家傷害血量 漲的也比天龍國房地產還快 所以%數增幅的變的比單純增幅還要強大(而且過於強大) 要多元發展的最大關鍵在於,機會成本的均等 1.花費同樣代價(技能格、裝備屬性格)我選A,效果不該"遠"低於B 2.邊際遞增:對於某些"邊緣"屬性,以邊際遞增的方法加強,如同套裝(A+B)>(A)+(B) 其中又以1最為重要 裂片其實就是糟糕的例子,過於強大的擊中觸發傷害特效,使一堆武器黯然失色 奧汀vs逐風:看起來相對好的例子 電系增傷vs(緩速+基礎攻速快) 雙手武vs單手武:略糟糕的例子,因為技能設計讓攻速和技能傷害的機會成本差距過大 胯下癢vs死神賭注:爛到不能再爛的設計,有胯下癢誰要用死神賭注? (不如考慮把其中一個改到其他位置,或是強化死神賭注的傷害) ROS引進七攻二減立意良善,但是某些屬性又過於重要無法取代 幾個我覺得其實可以改動的屬性 (1)屬性技能增傷:綁死技能組多元發展元兇,要傷害你只能堆同種屬傷技能組 (為什麼不把傷害+%的輟詞一起搬來這裡,20%單一屬性增傷換5~10%增傷不過分吧?) (甚至賦予新傳奇:冰火增傷、神聖物理增傷之類的,更多新技能組選擇) (2)範圍傷:CRI外的新選擇!不,結果只是顛峰下的新寵兒,無法增加發動機率 使這個屬性黯然失色,在裝備素質的數值上更是少得可憐,看看套裝增幅來比較: 惡魔(3)件:+25%範圍傷 其他(3)件:500屬性、100全抗、(15%增減傷+250屬性) 看了都不想選範圍傷了,除非有能增加發動機率的手段,不然現在的範圍傷詞綴過於弱勢 第二個重點在於:沒有一種寶石能強化他,一個主要攻擊屬性,應該有武器插槽能強化。 (3)荊棘傷:大多數怪物糟糕的攻擊頻率讓荊棘傷基本上除了聖教以外只能擺設 其實可以將現行的某些怪物法術賦予攻擊觸發系數,並套用上荊棘傷害,甚至可以改變 野蠻人迷信基本上只在髒地板有用的問題(遠程攻擊到底能增加三小怒氣啊? 實測:站著給骷髏弓箭手射,迷信怒氣增幅率不超過10%) 甚至殺回秒回都出傳奇了,把荊棘傷換成每秒範圍傷害或其他手段的傷害也不錯吧? 以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.180.89 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397797421.A.61C.html

04/18 13:47, , 1F
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文章代碼(AID): #1JKB8jOS (DIABLO)
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