Re: [心得] 最近愈來愈無力玩d3
講到職業的調整,我有其他想法
以目前D3的狀況,改%數還是比較快的方式
每職的傷害技能10幾種,能用的卻只有那幾招
這本身就是個很大的問題
如果buff弱勢技能的傷害,優勢技能%不變動(或微幅強化)
不用新增什麼特效
整體技能的活性就能提高,build也會跟著多起來
玩家能選擇的玩法當然更多了
當然新增特效傳奇對玩家來說會更新鮮
但以D3目前的平衡狀況來說,我覺得這不是什麼合適的改動
本身的技能就存在明顯的高低差
新增特效傳奇時除了得考慮新舊裝備的衝突,還得考慮原本的技能差距
patch時就得↑或↓某些技能的傷害
在重複這樣循環很多次之後
整個問題就會變得很複雜、很棘手
調整狀況常常不如人意就是如此
如果今天先透過調整%讓整體技能達到相同或差不多的水平
再考慮新增特效傳奇
的確,這樣在傳奇剛出時
有被影響到的技能會在玩家間形成一個強勢build
但之後只要再出會影響其他技能的傳奇就好(等於buff沒影響到的技能)
而不是nerf強勢組合
這樣整個職業的組合不只會變多,也能齊頭成長
就算某些時候因新增裝備太強,破壞整體平衡時
也只要調整裝備就好
也就是說,調整方向應該是
『由傳奇來搭配技能,而不是由技能來搭配傳奇』
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再來講到職業平衡
以Monk為例,要buff方式太多了
BZ就算真的沒人負責武僧好了
就像上面說的,就算只調%
改的夠高,整個技能組就會變活
武僧也能像其他職業一樣爽刷高T
甚至完爆其他5職都很可能
根本什麼傳奇都不用新增、什麼能量系統也不用改變
已經非常懶人了吧!
但為什麼每次只會做一些雞肋到不行的修正?
可以想到的理由就是
BZ根本不想讓這個職業出頭。
或是說以目前的規劃來說,在這個版本,武僧就是要弱!
也就是說...
職業本來就不平衡。
BZ根本沒打算讓他們平衡
以D3這種打寶遊戲來說,平衡根本不是很重要
有強職有弱職
職業間有衝突,遊戲也會有活水
反正適時的patch修正一下
立場改過來,又有一堆可吵了
但我不能理解的是...
為什麼Monk如此特別?
我是否該相信D3團隊真的沒人在玩武僧的說法了XD
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1405220949.A.E3E.html
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我想你誤會我的意思了
今天裂地基傷提昇,其他屬性符文能抬頭,這樣改動很好阿
但你『還是只能跳...』(不考慮衝鋒改動的話)
如果類似的修正也放在其他技能或符文上
整個職業的配法不就更多元了?
如果都只buff少數特定招式,那build不就跟現在一樣單一化了?
這就是我的意思
我不敢說BZ沒想到這點
只認為是不夠徹底,或是有其他目的
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這是後段說的職業平衡問題,前段是講職業內的
DH就是這樣,所以玩法很單一...
但Monk整體弱就像後面說的
提昇%數到一定程度還是能一戰的,但BZ不會這麼做
我是不清楚考量是什麼
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你說的對,這就是我文中說的『傳奇新增』的情況
職套的特定強化太突出,這的確是個問題
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這當然是個方法
事實上我覺得目前BZ就是這樣弄
但設計新傳奇難度會比較高
我只是想說,從技能平衡方面著手,問題應該會比較簡單而已
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