[閒聊] 凱恩之角一篇不錯的文章
本帖最後由 東煌太一 於 2013-11-25 11:56 編輯
本來想在新崔發帖,但是,相對于新崔的魚龍混雜,我作為一名主練武僧的玩家,
還是更喜歡寺院的氛圍,所以還是就在本寺說說自己這幾天看直播的看法:
暴雪對於資料片的上市還沒準備好。或者說,暴雪目前對於怎麼做好一個合理的暗黑3
的思路仍然混亂。
對,你們沒看錯,我就是這麼認為的!
這個混亂主要體現在目前測試版一些特效的使用和如何控制這些特效的使用方面:
比如那個血球斧頭,這個斧頭的特效是CB出現後,有幾率掉落血球,本來應該是一個
好特效。但是問題就在於,對於CB,或者按中文版說叫壓碎性打擊,暴雪在暗黑3的這
個概念的定義出現了混亂,而這個混亂在暗黑2中是不存在的。
作為一個D2的老玩家,我先具體來說說我知道的D2中有關CB和角色發展方向上的一些
細節處理:
D2中,CB是一個純屬物理攻擊的特效,顧名思義,使用武器擊中對方才有可能產生
《壓碎性打擊》,清楚的說明傷害的來源和特點。所以只有物理攻擊才能產生CB,
純魔法攻擊,例如女巫的閃電、德魯伊的龍捲風、刺客的閃電陷阱、聖騎士的聖錘
等等技能都無法產生CB。這因此產生了D2角色間的平衡,遠端大範圍元素和神聖技
能有他們的好處,但是肉搏有肉搏的優勢。
例如:聖騎士的聖錘堆高技能以後,有一萬多傷害/次,殺小怪基本都是絕對秒殺,
但是聖騎士面對上千萬生命的BOSS,效率不算很高,如果是3紅門內高速回血的BOSS
,聖錘無法單憑錘子解決BOSS;而純肉搏的角色,例如聖騎士的另一個方向:SMITER
,通常稱為盾丁,鐵人,在面對怪群圍攻時固然不能如聖錘一樣迅速解決戰鬥,但是
面對BOSS,他可以擁有大量必中(因為使用盾牌攻擊的特殊性)的CB傷害,而CB傷害
雖然無法產生生命竊取傷害,卻可以結合一個裝備上的吸取生命的詛咒而大量回血,
從而成為BOSS殺手。
D2的經典就在於此:
遠端元素角色無法擊中回血,主要的回血方式是靠血瓶來回血,但卻擁有大範圍的
高傷害技能和靈活的戰術轉移方式和控場技能,使得風箏怪變成一種樂趣,並且,
帶入怪物的抗性和免疫機制後,高難度的怪物基本都具有一項或數項免疫,因此任
何角色都不可能僅憑藉一種技能通吃天下,這讓角色各自的多種發展方向和強調某
一技能的BD應運而生;而近戰角色無法擁有同樣的大範圍技能,卻可以借助CB、撕裂
傷口(OW)以及CB帶來的超量回血而更從容更爽快的面對BOSS。這就讓遠端風箏和
近戰硬鋼都有了各自的意義和各自的自豪和快樂。
現在讓我們來看看到目前為止的D3和資料片測試,這裏,我將觀點分成三部分來分別
闡述,最後得出一個本人預測的結論:
一:回血方式極其單一
這主要體現在:無論肉搏還是元素技能,都能靠吸取生命的方式回血,生命回復方式
及其單一;除了吸取生命是最有效的方式外,其餘方式在D3前期的一系列沒經過大腦
思考的頭痛醫頭、腳痛醫腳的盲目改變中,被大量膨脹的主屬性裝備和快速增長的怪
物數量和傷害所沖淡,所以,即使是全身堆砌了3000的擊中回血或者秒回,相比於吸
取生命來說,都變成了垃圾。而從現在暴雪的資料片測試來看,這個問題並未解決,
屬性繼續惡性膨脹,基本每個角色都有50萬左右的生命,因此,無論武僧的精回、還
是全身堆砌的秒回,相對於變態的生命值以及變本加厲的怪的傷害方式都成
了很可笑的數字,這個時候,吃血球和通過高觸發係數的技能和高CB概率來製造血球
就成了最大化生命的最好方式,但仍然是極其單一的,有些可笑的方式;
二:
肉搏和元素技能、近戰和遠戰技能都混成一鍋粥;
D2中,要想擊中全屏無限傳送的女巫,對於怪而言是很困難的事情;相對應的,就是
女巫比其他角色要脆弱不少,因此,女巫的流派中,許多需要良好的意識和走位,這
使得遊戲並非完全無腦的按著某一個技能不放即可;
但是D3中,要想風箏怪物,變得困難無比,傳送有CD,跑速有限制,遠端攻擊技能距
離有巨大限制,種種限制,無非是強迫玩家和怪物跳貼面舞;而且,從精英怪的技能
取向來看,無論是無法預判的漩渦,還是非常無厘頭的築牆,甚至是火鏈+恐懼這種
是猥瑣無比的攻擊方式,都貫徹了《強迫玩家和怪物跳貼面舞》這個思路,從我看資
料片的測試來說,目前增加的幾種精英詞綴和目前的相比,有過之而無不及,無論是
大範圍井字形延伸的毒性強化,還是滿屏弧形遊走的電球,在極其混亂的怪群圍攻和
炫目的玩家技能傷害中,都讓玩家難以走位,換句話說,技術流施展的餘地越來越小
,風箏也變得沒有意義和不再可能。
因此,無論是原本的遠端還是肉搏角色,玩家都只能尋求和怪近身肉搏的方式,並且
是越猥瑣越無腦越好,在螢幕上各種技能的一片混亂中,越是大範圍的、穿怪的、自
動引導尋怪的、自動持續的、大範圍控制的技能就越吃香,所有人都是這麼做,因為
受困於暴雪系統規則的玩家其實別無選擇。就在這種環境下,暴雪在一系列急功近利
的盲目調整中,讓D3和其他的二流遊戲越來越接近。
三:技能觸發係數:一個難以平衡的天平
技能觸發係數說的就是一個技能對於某個特效的觸發概率;
一直以來,對於許多技能的觸發係數的解釋方面,暴雪都是含糊其辭,以至於許多玩
家開玩笑時總是說,D3這個遊戲還沒做完,仍然在公測中,從中已經可見暴雪在D3開
發和測試方面的匆忙和急功近利。
而在目前資料片的測試中,這個問題變得更大,技能觸發係數到底牽涉了什麼呢?從
本人的瞭解來看,牽涉到了:
- 擊中回血的比例;
- 武僧的暴擊回精;
- 野蠻人的暴擊回怒;
- DH的暴擊回戒律;
- 法師的暴擊回秘能;
-
所有特效的產生,測試中最典型的就是CB,除了CB,怪物在無抗性的情況下,損失25%
的生命,然後有了血球槌的情況下,選擇一個高觸發係數的技能,
例如昨天臺灣法師HANALIU直播中的活體閃電,
面對滿屏的怪物,發出技能,然後就會產生令人發笑的數
百個密密麻麻陳列於螢幕上的血球。。。隨後該法師僅僅憑藉這一個技能,只是走路
和按住右鍵,就可以通刷折磨6、也即是目前資料片的最高難度,而其他所有的法師
技能,都變成了不必要的可笑的玩具。換句話說,玩家只需無腦堆砌高EHP,然後堆CB
概率,堆拾取距離,就可以勝任遊戲最高難度,無視職業、無視距離,無視怪物的強度
。。。。。。
雖然說目前只是測試版,但是,在一個允許玩家對外直播的類似公測的一流遊戲公司的
主打遊戲裏出現這樣的情況,實在還是讓人瞠目結舌。
可以肯定的是,此類特效必然在正式銷售遊戲時被削弱或者移除,但問題也就在於此:
目前為止,暗黑3中,暴雪給予玩家的遊戲選擇極少,回復方式就是生命竊取,攻擊方式
就是暴擊率、暴傷、攻擊速度和武器白字,基於這個原因,暴雪在資料片中致力於取消
生命竊取,這個在目前的測試中已經看到,70級的角色,竊取已經完全無效;
於是,鼓勵玩家使用擊回和秒回,當然,還有野蠻人、獵魔的秒百分比回的被動,還有
武僧的精回,但是此類因為不是全職業技能,這裏不提及;而在玩家提高攻速的前提下
,擊回是要大於秒回效果的,於是問題來了:
擊回 ------------ 與技能觸發係數相連;
CB ------------- 與觸發係數相連;
血球槌掉血球 ------ 與CB相連 ------------ 間接與觸發係數相連;
為了減少掉血球的概率,或者我們削減血球槌的出血球概率,或者我們需要削減觸發係
數;但是,玩家如果沒了足夠的血球,只能傾向於擊回這種暴雪鼓勵的回復方式,而一
但削減技能的觸發係數,擊回的收益將急劇降低,玩家的生存將難以保證。
綜上所述,個人認為相比於D2而言,D3一直更類似於一個缺乏核心系統的二流網遊,
怪物幾乎沒有抗性和免疫的分別,所以就無腦堆砌怪的生命值來提升玩家遊戲時間;
職業幾乎沒有肉搏和遠端的區別,於是大家都無腦堆血堆抗、堆3攻;物理傷害和元
素傷害幾乎無分別,所以隨便拿把武器去砍也無所謂,反正不管什麼傷害、怪總是會
死的;
而最關鍵的一點是:在現在的、目前的資料片測試中,我依舊沒有看到任何讓人眼睛
一亮的遊戲核心系統,沒有遠端和肉搏以及元素傷害的區別分類、沒有抗性和免疫,
沒有符文之語或者類似的系統、沒有區別明顯的可以獨立支撐一個BD的獨特回復方式
(只能擊回嗎?),除了膨脹的可怕的屬性、一堆炫目的特效和看起來NB轟轟的暗金
裝備,其實他們什麼都沒有做。
因此,D3的頹勢其實無法靠目前的資料片來挽回,這仍然是一個速食類的遊戲,
離如D2般經典的遊戲仍然相距十萬八千里。
寫完了。。。。。。
言語或有極端之處,愛暗黑之情卻一直如此,看了資料片的測試,實在有些失望,
以此貼,聊表心情,不到之處,大家見諒。
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是啊 !!! 其實大家心中也有個底,資料片十之八九也是一款快餐類的遊戲
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D3 只是快餐類遊戲,只要 BZ 放手不更新 D3 ,D3 馬上就倒
再看看星海一,暗黑二, BZ 就算幾年不更新,玩家一樣樂在其中
這才叫遊戲,這才叫經典
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