Re: [閒聊] 10/11數據挖掘.新特效.生竊70等失效
根據目前的情報看來,BZ應該是打算全面消滅生竊
所以現有的Build,除了冰秘和0CD爆狗流之外,幾乎全部要打掉重來
目前已知回血的手段: 1.擊回 2.血球 3.秒回 4.耗能轉血(怒轉血、精轉血)
擊回曾經是主流的回血手段
不過BZ不想大家太爽,一怒之下砍了一堆技能的觸發係數
取而代之的是配合高漲DPS的生竊大行其道
現在要大家改回擊回也不是不行,但是會犧牲掉一些的DPS
畢竟擊回綴詞主要是出現在武器、戒指和項鍊
大概不能像現在的版本這樣狂衝DPS,也得考慮留給擊回一些空間
另外擊回跟攻速有關,以後慢速武器有可能會是個悲劇
尤其資料片還限制裝備攻速加成最多40%
不過最讓人覺得機車的應該是BZ有可能三不無時調整技能的觸發係數
這點才是令人最頭痛的
血球的恢復量很大,但是很不穩定,實在不是個很好的回血手段
而目前可以提高血球出現機率的最好方法就只有0CD爆狗流而已
其他的方法都不太實用,不過資料片有傳奇特效可以提升血球的機率
而且資料片的回血技能都跟血球恢復量有關,看來這個方向是避免不了的
不過我覺得現在不用刻意去收血球裝,以後裝備的血球量肯定是遠超現今的裝備
秒回是HC的回血主流之一,畢竟防斷線這招應該是最可靠的
但是目前的秒回量能撐個幾千就很了不起了
除非以後資料片能有更大倍數的提高
不然這點恢復量,在高MP怪物的瘋狂傷害下,根本就是杯水車薪
怒轉血跟精轉血,從目前放出的消息來看血球裝會提高其效率
對於BB和MK這種需要近距離的職業,或許也是個考慮的方向之一
以後回血大概很難像現在單一生竊回血全包
可能要考慮兩三種的回血手段,所以以後各職業的流派應該會比現今還多
畢竟現在的各種流派都只考慮傷害面
在單一生竊回血概念下,傷害高=回血高
所以大家只考慮傷害面倒也沒什麼不對
消滅了生竊就是逼大家去嘗試其他幾種組合
所以目前的主流build大概要全部洗盤了
對於喜歡研究新玩法的人應該會覺得很高興
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追求效率就是要輸出傷害高+不容易死+跑圖快
本來技能的分配應該是將9格技能按照自己的機體分配到這三個方向
如機體EHP不足就應該多分配些防禦面的技能
但是因為生竊回血量跟傷害有關,高傷害=高回血=不容易死
所以現在最有效率的配置幾乎都是朝著高傷害面前進
因為高傷害同時也提高生存力,將技能分配給防禦面的技能根本就是浪費
去掉生竊的話,要追求效率就不能一味只注重在提高傷害的技能分配
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以目前的版本來說,當然是開定罪
面板20萬的BB人,經過增傷技能,用406要一秒敲個200萬不是什麼難事
以生竊5%來說,一秒敲200萬就相當於秒回2萬,多24%傷害就相當於多4800秒回
如果敲到2隻就相當於增加9600秒回,3隻就破萬了
現今的治療真言的回血量才幾百而已,根本就是呵呵
比生存防禦面來說,治療真言一點也沒有治療的效果
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0生竊0擊回還可以農MP10的玩家,99.99%玩家都達不到這種機體
自己也嘗試過invis那套0生竊0擊回的超人模式(面板20萬,血抗甲:5.5w/550/5000)
碰到血量比較低的還有辦法在超人模式時間內打出血球
血量高又一堆地板技,一個走位失誤就是趴地板的份
要農得順,穩定的回血手段還是要有的
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