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討論串[閒聊] 台灣遊戲由盛轉衰的時期和原因
共 5 篇文章
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推噓28(42推 14噓 42→)留言98則,0人參與, 6年前最新作者a000000000 (中野零nine)時間6年前 (2019/08/26 11:49), 編輯資訊
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大家好. 我是G罩杯正妹-nine. 叫我玲奈就可以惹. 我覺得你想太多喇. 3D吃重的時代. 台灣遊戲業已經沒力惹. 近代大部分情況. 國家人口結構強的時候. 如果基礎建設教育啥的都ok. 當代流行的產業都會強. 所以日本單機很強. 韓國網游時代很強. 中國手游很強. 比起來只有台灣比較特別. 台
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推噓9(9推 0噓 21→)留言30則,0人參與, 6年前最新作者zxcmoney (修司搭配。)時間6年前 (2019/08/26 09:41), 6年前編輯資訊
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就我這外行人的看法,台灣遊戲興盛可以分成兩個時期,. 單機時期 與 線上遊戲時期。. ●單機時期. 簡單說,. 興盛時期是受惠於土地改革的資本再分配,. 所以相關人才得以有資本創業,. 其次是受惠於資訊不流通,. 山寨熱門遊戲其實台灣也沒發現,或是不在意。. 而由盛轉衰,則是受兩點影響,. 國內市場
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推噓26(30推 4噓 131→)留言165則,0人參與, 6年前最新作者EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)時間6年前 (2019/08/26 07:47), 6年前編輯資訊
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老闆想賺快錢 學生也想吃青春飯. 國內大專院校教授的風氣就是. "你幹嘛要造輪子 你不准造輪子". 學生久而久之也被說服 想想很合理. 不是都說 不要重新發明輪子嗎. 我蹲五年去造輪子 人家看手冊unity一個月做出畫面超屌大作. 這樣的教育風氣搞了七八年下來 養出一堆只會call API. 你不造
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推噓22(22推 0噓 29→)留言51則,0人參與, 6年前最新作者blasheep22時間6年前 (2019/08/26 05:17), 6年前編輯資訊
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其實我自己觀察大概是2005年~2008年. MMORPG到達高峰. 之後就開始往下掉. http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/49/49-13.htm. https://reurl.cc/M71v1L. 這兩篇文章相互對照可以發現. 2000年後單機小遊戲的風潮漸
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推噓41(41推 0噓 56→)留言97則,0人參與, 6年前最新作者YoruHentai (*゜ー゜)b )時間6年前 (2019/08/26 01:39), 編輯資訊
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早上有篇聊到台灣的遊戲自由. 突然想到 台灣以前也做過不少遊戲. 單機類的像仙劍武俠類 風色幻想之類的. 線上遊戲像傳奇的各種換皮遊戲. 黑橘 辣椒這種現在純代理商 以前也出過線上遊戲. 雖然打不出國際 但也算是有點料. 真要說巔峰時期 算是哪個年代啊. 怎麼好像突然全死光了 連手遊都做不太紅. -
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