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討論串[閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?
共 27 篇文章

推噓0(0推 0噓 7→)留言7則,0人參與, 最新作者neowesker (:Q)時間9年前 (2016/10/28 11:34), 9年前編輯資訊
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其實以我來看快打5失敗的地方還是對戰環境. 會因為沒arcade mode沒story mode(現在算有了)而不玩的人. 具有成為常駐玩家的潛力還是低了些,淺嚐輒止的居多. 當然不可否認這邊沒做好騙不到新手自然就沒後續了. 這也是快打5的問題之一,格鬥系統不錯卻不是個好產品. 沒arcade mo
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Swampert (巨沼怪)時間9年前 (2016/10/28 11:18), 編輯資訊
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絕地再生前面女主角玩的遊戲. 應該就是格鬥遊戲的未來了. VR裝置輕量化就具備雛型了. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.184.127. 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1477624690.A.114.h

推噓2(2推 0噓 16→)留言18則,0人參與, 最新作者shifa (西法)時間9年前 (2016/10/28 00:15), 9年前編輯資訊
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這邊根據我經歷過的、看到的跟想到的整理一下格鬥遊戲營運方式. 因為文章很長,所以先說結論:. .格鬥遊戲的系統設計「不一定」會影響玩家的族群大小與投入程度. .在網路時代,廠商如何經營玩家社群將會是關鍵. 以下正文,歡迎打臉 >o<. 1. 以往格鬥遊戲以大台立足的成功模式難以複製. 假如我們把「快
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推噓11(11推 0噓 13→)留言24則,0人參與, 最新作者codynp (<3 Gillbee)時間9年前 (2016/10/28 00:13), 9年前編輯資訊
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作為快打的玩家看後有感.... 前兩點如果你有看快打板及TWF FB的話,其實社群都有一直在做事,. 北中南部辦一堆活動維持著玩家及招攬新血.. 所以在有社群辦好活動的國家(目前我主要看到的日本/美國/台灣). 快打5 對比快打4是多了蠻多新入坑的核心玩家.. 我有看到另一篇說快打5 PC從當初破萬
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推噓1(1推 0噓 24→)留言25則,0人參與, 最新作者Landius (原來我是漆原派啊)時間9年前 (2016/10/27 18:19), 9年前編輯資訊
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角色碰上劇情之壁該怎麼辦?. SFV發售了快要三季,現在的問題不是角色數量少,. 而是追加角色的強度平均提不上來,簡直是兩種concept底下的群體,. 搞成這樣因角色入坑的玩家也是會觀望的,肯定不是假議題.. 另外像是SF這種換個代數整個系統概念會大翻修的系列,. 角色本身的concept與系統之
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