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討論串[閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?
共 27 篇文章
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你提到需要大量練習的 基本上COMBO居多 這是FTG廠商當初的問題. 就是指令的難度 很多莫名其妙的機器人式的combo 其實並沒有多大意義. 就跟SC後來例行性雜務一樣 很難 但是沒甚麼其他目的 就只是為了轉出來而轉. 有人也說DOTA的反補很累很無趣 但是那是戰術上的攻防取捨. 那可能只是幾塊
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如果照搬現在的遊戲模式,那肯定是死水一灘,只會慢慢走向死亡。. 所以一定要有大的改變。. 首先呢,我們要把現在的一對一,改成五對五,這樣才能怪隊友,. 再來呢,我們抄...呃,不是,借鑑一下現在很紅的XX GO,改成AR模式,. 讓玩家於遊戲開始後在都市中尋找隊友跟對手,. 找到對手當然就是給他真人
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我順便回一個幾天前想回的FTG成長曲線問題... FTG推廣不利有一個最大問題就是成長曲線是階梯 不是斜坡... 導致他無法用其他電競遊戲的方式去推. 一般遊戲如LOL、DOTA2 成長曲線是接近斜坡. 一直打一直玩順便研究研究,就是會一直越來越強. 頂多前期會有個吃兵尾刀TK的撞牆期. 突破後就過
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錢不用 free to play已經是外國上得了檯面的主流電競遊戲的主流方向了. 時間頂多就是至少自己的招式記得. 強不強 是要看combo的難易度/影響力 太多太難 威力太大 只會讓玩家覺得莫名其妙. 那遊戲本身 就要有超越輸贏 超越好玩的要素存在 例如DOA-.-. 這是假議題啊 能不能找到相同
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格鬥遊戲輝的煌時期跟網咖興盛是差不多的吧. 網咖貴環境又亂 但如果跟朋友一起去感覺就還不錯. 在家用語音聊天 跟本人坐在你隔壁感覺差很多. 然後再點個厚片吐司 泡麵甚麼的 感覺很讚阿. 現在的格鬥遊戲轉成家機模式線上對戰. 我個人認為最大的問題是他提供的平台就只是線上對戰而已. 那個平台通常很單調
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