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討論串[閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?
共 27 篇文章
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你所說的,即原本就存在的"對戰動作遊戲"的概念,. 其實這分類應該比對戰格鬥遊戲(FTG)更早,. 算是從可以陷害隊友的合作過關類型的ACT演化出來的,. 例如水管馬力歐,敲冰塊,炸彈超人...等.. 演化到後來,在遊戲史上大概就幾個主要的IP:. - 熱血系列(行進曲,新紀錄,格鬥傳說). - 電
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這樣說吧,對很多以競技心態來玩大亂鬥的玩家來說. (就是只按著比賽規則來玩那些). 要把大亂鬥玩得上手,它的確和FTG 類(或是說競技類)很像,有很多相似的性質:. 拼操作 (Execution). 需要學會一堆指令的輸入作為入門門檻,而其中裡面也有一堆連段/多擇/套路等等.. 拼心理戰 (Mind
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嗯.... 如果是日本那邊的分類的話,. 大亂鬥這類party game,會歸類為"對戰動作遊戲"(対戦アクションゲーム),. 類似的有老卡出在DC上的力石戰記,. 其他像火影忍者疾風傳,七龍珠近幾年的複數對戰遊戲都是.. 以前侍魂有啦,飛腳跑出來隨機丟肉丟炸彈之類的.. 不過可以自己選用就被罵翻了
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因為製作人櫻井有公開講過大亂鬥不是格鬥遊戲,. 所以就.....當它不是吧. 國外吵這個吵滿兇的. 你打 Smash Bro + Fighting Game 搜尋可以找到一堆戰文. 有些玩格鬥遊戲的玩家認為《大亂鬥》 (Super Smash Bros.) 不是格鬥遊戲FTG. 因為大亂鬥:. ~可
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我這篇打算專拿大亂鬥在美國成功的原因做例子,. 想回到正題討論一下未來格鬥遊戲的方向. 關於FTG成長曲線的問題,其實目前在美國仍然大熱的MELEE在這個方向是頗成功的.. 怎麼說呢?首先它本來設計上就是一款祭典式的休閒向party類遊戲,. 也就是今天如果幾個完全沒玩過格鬥類遊戲的人開來玩的話,.
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