[心得] hololive Dreams 體驗心得
裝置:iPad Pro 4th (M2晶片)
稍微的玩了一下:
https://i.meee.com.tw/tBNoq7T.png


《前提》
由於自身比較少接觸hololive,所以對於這遊戲的評價會以純粹的音樂遊戲玩家去體
驗並感受心得,可能會有一些內容不符粉絲的預期,在此先為各位致上歉意。
《簡述》
這可能是我少數玩過第一天開始營運的IP向音樂遊戲手遊當中最完整的。
對比其他款為了要卡宣傳期,只能趕快先丟出半成品敷衍粉絲們。
這一款直接告訴你「我們就是有本事做得差不多了才拿出來」。
說差不多是因為這遊戲仍有些較麻煩的缺點,雖然對比過往遇過的遊戲而言還能說是
瑕不掩瑜,但見仁見智就是了。
《遊戲系統》
遊戲的主軸圍繞在以下幾點:成員培育、地圖互動、故事閱覽、音樂遊戲、小遊戲。
【成員培育】
所有現役Hololive底下成員都有可以培育的空間,而且可以從成就中看到所有養成
都會成為成就的一部分,這些會成為角色的Rank跟角色面板的養成資源,對中期是很
重要的戰力提升手段。(甚至四星、三星的養成都有強大的成就效益)
這邊要提到面板這個大坑,特別是「協力欄位」,這格可以擺放其他成員對附近的
格子進行大幅度的強化,但是有兩大問題:
1.每一張卡的範圍是固定的。(小範圍倍率高、大範圍倍率低)
2.一張卡只能用一格,被其他人用走只能另尋他卡。
這邊除了你想強化的能力要注意適性是否相符之外,還要有足夠的BOX深度才能撐起。
戰力的深度恐怕幾乎都在這邊了。
面板有分四種顏色:
隊長效果:當隊長才會發動,絕大多數都是「全體加成」。
所以養隊長也只能走這裡了,當隊長少這塊就會損很多戰力。
成員效果:進隊裡才會發動,主要是「自己」的加成,你有抽到他的卡且為編隊核心
可以優先養成這區。
全體效果:固有能力全員適用,但因為格子不多且提升數值有限,藍色強化完後有多
餘面板Pt可以提升這邊。
樂曲加成:遊玩與該成員有關的歌曲可以提升能力,對前期來說相對還好,未來會不
會有針對性的排名活動就可能要朝這邊強化。
卡片培育的部分倒是中規中矩,五星給5%背後就是代表要抽重複的需求高。
等級跟特訓相對還好,有農就有的資源。
技能則是有四個種類,每張卡有分卡片技能跟服裝技能:
1.隊長技能:與操作成員有關的服裝技能,你有抽到哪些卡就可以讓成員用該服裝的
技能,換成員當隊長的時候就會有該成員自己的服裝技能能用,並且編
隊也是分開的。
2.特殊技能:卡片技能,與世界計畫、D4DJ同等的「樂曲中特定時間發動」,但
我沒時間確認發動方式(單一or集體?)跟是否有依位置發動的順序。
3.主動技能:卡片技能,與CGSS、MLTD同等的「固定時間機率發動」。
4.被動技能:卡片技能,可以視為小隊長技,滿足條件發動,原則上算是編隊主軸。
技能的強化要靠綻放,綻放要靠重複卡提升,所以有強化上限,面板給的技能屬於面
板的事情就暫不考慮。
所以如果已經確定自己初步的編隊陣容,先用邀請券把該角色解鎖面板會是比較好強
化基本隊伍的途徑。
※這邊我就會想靠北,邀請券有限,有想打的歌跟想強化的人這兩件事情似乎衝突了
,不過時間一久大家都會解鎖,只能說對前期想衝刺的人也算是一種挑戰吧。
【地圖互動】
吃電大怪獸,但這邊我就不多著墨了,相信大家第一時間都會體驗這塊,而且有些
彩蛋跟互動是很有趣的,但是哪怕我都用M2晶片了,還是有點難撐起最高的畫質,也
是很厲害的功能了。
然後我有超嚴重的3D暈所以特別提,可以用小地圖移動這點對我實在是太友善了...
但是要注意,有些「功能」、「商店」跟「禮物」會影響資源取得,所以能解主線
跟地圖支線還是要盡快解的。(最好至少可以解到第二章第三話開啟特訓功能以上)
※底下推文補充後續還有賭場資源,也請務必好好衝刺主線。
【故事閱覽】
Live2D直接上這點直接把其他只會擺表情的遊戲給輾平了,流暢的動作跟角色行動
,加上對話表情框的呈現,當下只有「其他遊戲快學學啊」的感想了。
沒有全配音我覺得算還好,不少遊戲也是台詞為主聲音為輔,考量企劃成員狀況,
這算是很合理的方式,重點是還能聽到懷念的聲音這點,已經合適的保留了誠意。
【音樂遊戲】
表定上的遊戲主軸類型,但我對這塊的意見就稍微多了一點。
雖然是用了大家熟悉的「遊戲方式」,判定如同大家體感的,PERFECT範圍超級寬,
理論上應該是個很平易近人的基底,但是較多譜面設計上並沒有做到良好的引導,甚
至在較低難度裡面會出現理論上高難度才會有的結構。
我常說手機音樂遊戲通常會有一個「中線論點」,大部分譜面考量手機跟平板玩家
,在連打這塊會少避免讓手跨過中線到另外一邊的結構(俗稱出張),至少也是一個
難度以上才會開始出現。
但這款遊戲很多歌曲的譜面沒在管你這套的,世界計劃被戲稱中二手機版,這遊戲
卻是直接當中二在寫了,哪怕是能穩穩AP的譜面,消耗的心力也會較高一些。(橫向
位移提升的緣故)
結果就會發生滿多次27、28可以AP,結果23~24連FC都有難度的現象發生。
對於因為遊戲開始接觸音樂遊戲的新玩家來說,成長過程或許會比較容易踩到地雷。
基於這點,我很難給各位評價有沒有相對應的難度標準,大家常見的平均難度,在
這裡或許落在24~25上,但還是要注意一下可能會頻繁被特定區域譜面嚇到的可能性。
OPTION的部份也是把該放的東西都放進來了,還增加了比較少見的「音符顯示時間
」,甚至音符速度還能用輸入的方式調整,但比起這些目前新遊戲都有的設定內容,
這款遊戲是最快做到「完全發揮」外觀功能的遊戲。
每個成員都有屬於自己的外觀風格,並且可以用這遊戲才能玩的「會員訂閱」梗去
取得外觀(或動作、表符等),並且設計出自己喜歡且合適的軌道風格,甚至訂閱費
用會分到成員本人身上,何嘗不是一種特色要素呢。
音樂遊戲的獎勵除了經驗值養卡之外,還會掉落特訓道具,是很重要的資源途徑。
AUTO券設計很不錯,未來能開連續AUTO的話應該會是更好的主意。
本遊戲的另外一個賣點:CREATE,儘管是目前其他遊戲也有出的東西,但是這邊的
細節是「官方會在遊戲中做譜放進CREATE裡面給大家玩」。
這代表說官方有正當管道可以設計他們想搞事的東西,但不會算在遊戲內容的正式
成績中,我是非常推薦這種方式的,不然我到現在還是對於官方「搞事」但一般玩家
卻必須得在日常面對這件事情感到相當感冒。
曲數超過150曲對長年IP後出音樂遊戲而言算是一種基本功,但考量IP的本質,誠意
儼然已經完全不輸其他遊戲了,只是版權這塊對於實況而言可能會更加吃力,這是特
定場合的硬傷。
【小遊戲】
這年頭做音樂遊戲快跟超商店員一樣,不多放點技能就沒辦法給人玩了。
但小遊戲做為地圖提升資源取得,中途真的會忘記自己在玩什麼,你以為打歌,結
果都在跳繩做菜,但這個對於未來成員直播的互動來說,或許是一種延展性的樂趣。
我相信這一塊有認真處理的話,搭配線上多人協力,hololive Dreams是有機會成為
成員跟觀眾無時無刻都能互動甚至連動的娛樂城。
就是不知道容量跟伺服器夠不夠撐了。
《其他細節》
老樣子因為活動還沒開,所以對於活動資源的取得難度無法評價,但是光看「Holo成員
評級」就可以知道這遊戲的血腥感都是表面上難以感受得到的暗潮洶湧。
Holo成員評級必須要拿「成員」當隊長打該成員有參與的歌曲,最高的三首歌做為評級
,然後由這三曲評級總和做為排名。
角色面板肯定是這遊戲最可怕的決勝關鍵,加上目前總共超過50人,謀財還要害肝的排
名戰恐怕是近在眼前了。
※是說我fbk都663分還只能40名,這到底什麼鬼神一級戰區...
另外,得知這遊戲的消息時,我其中的疑慮應該還是成員的處理,畢竟這個產業是個已
經有多次「案例」的領域,對此官方也特別在標題畫面中寫了一篇「人物相關準則」,我
自己的想法是在這個幾乎都沒說死的公告中,只要你覺得可能還有一定程度的聯繫,未來
或許也是什麼事情都有可能吧。(不過理論上可以不用期待因違規解約的部分。)
但終歸是「期許」而已,實際上會怎麼發生也是難以確定的事情。
另外的隱憂應該就是活動的成員分配,會不會自己的推的活動剛結束,再來就要等半年
一年,反而間接變成多數玩家輪流長期待在長草期,是營運手腕的考驗。
《結論》
對於是不是這個企劃的粉絲,我都會對這款遊戲給予不錯的評價,無論是題材使用、特
色發揮、存活(賺錢)要素、黏著能力、遊戲上限等,都做到了很好的平衡,企劃粉絲可以
得到很多彩蛋,非粉絲可以藉由遊戲途徑認識這個企劃。
總體來說是一款天花板很高的遊戲,但老話一句,能不能兌現始終還是要看營運本事。
後記:之前寫心得文有被完整抄去其他網站未被通知,我希望如果還有各方人士有相關的
需求,至少能先來跟我聯絡不然就是多分享一下我的社群連結,感謝合作。
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完全沒辦法 純看這一塊只能說被炸魚了
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因為還沒體驗到那邊,只能說解主線真的還是很重要
我有限時間已經盡力了,靠大家繼續補充後續了
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我等會回家後再繼續推進度好了 時間好少(抽搐
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不衝突,因為面板四條路線就是顏色分野各自成長。
但遊戲剛開始資源不足的時候要取捨,未來一年兩年三年後可能都能滿也說不定。
不過一般前期建隊先確立好方向總是好的,有個能穩定打S的陣容,資源也會比較好屯。
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所以我算講得很收斂,不然老實說這遊戲譜面設計邏輯恐怕還不夠成熟
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中途會開一間電影院,可以去那邊回顧,還有只有那邊才看得到的劇情
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昨天看星街跟fbk的排名應該是最硬的,剛剛看fbk區好像更難排了我一直被往後推
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※ 編輯: abc1234586 (220.136.150.247 臺灣), 07/25/2026 17:39:27
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