[閒聊] 好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出

看板C_Chat作者 (阿雄)時間1月前 (2026/06/25 18:30), 1月前編輯推噓21(21028)
留言49則, 27人參與, 1月前最新討論串1/1
好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出答案的」 對漫畫讀者或遊戲玩家來說,同樣是享受解謎,但這兩種媒介的製作思維,其實差了十萬 八千里。 「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數 量和深度就有限制。」黨黨說。 黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與的遊戲作品包括《浮士德的噩夢》、 《還願》與《九日》,以及漫畫作品《超齡有什麼關係》。 https://file.vidhubfile.com/imgtok/post/x0bzw90/f_001.jpg
她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完 整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。 「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩 家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。 「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我 們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」 「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」 身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆 。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊 必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。 除了不同媒材的敘事差異,這次採訪,黨黨也分享了很多關於遊戲製作,開發工具還有市 場評估的資訊,但因為內容比較專業,我就不放上來了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.50.161 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782383405.A.812.html

06/25 18:31, 1月前 , 1F
好的遊戲都這樣沒錯 不過我都是自己找出答案的
06/25 18:31, 1F

06/25 18:32, 1月前 , 2F
確實,我玩黑白妹都以為是我在玩妹妹
06/25 18:32, 2F

06/25 18:32, 1月前 , 3F
浮士德的噩夢ㄝ 好久沒聽到這個名字了 算是不錯的RPG
06/25 18:32, 3F

06/25 18:33, 1月前 , 4F
我玩即時戰略特別喜歡去找出明顯會玩壞遊戲的獲勝答案
06/25 18:33, 4F
※ 編輯: username123 (111.80.50.161 臺灣), 06/25/2026 18:41:46

06/25 18:43, 1月前 , 5F
曠野之息就是這樣啊,開發人員出來解釋他們的地圖設計邏
06/25 18:43, 5F

06/25 18:43, 1月前 , 6F
輯之後,一堆人才發現,原來他們第一的去卓拉領地是他們
06/25 18:43, 6F

06/25 18:43, 1月前 , 7F
早就設計好的
06/25 18:43, 7F

06/25 18:45, 1月前 , 8F
製作人看玩家玩遊戲,應該會有很多沒想過的玩法
06/25 18:45, 8F

06/25 18:45, 1月前 , 9F
遊戲設計的藝術 跟 創造文明的人 這兩本肯看書的很建議看
06/25 18:45, 9F

06/25 18:47, 1月前 , 10F
poe:玩家找出版本答案 GGG:不是喔 不是給你們這樣玩的
06/25 18:47, 10F

06/25 18:49, 1月前 , 11F
曠野王淚就是經典代表
06/25 18:49, 11F

06/25 18:49, 1月前 , 12F
肯定的啊,玩家玩遊戲根本不受控的,黑白妹都被玩到變人
06/25 18:49, 12F

06/25 18:49, 1月前 , 13F
體噴泉
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06/25 18:49, 1月前 , 14F
作者還因此專門更新改掉bugXD
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06/25 18:51, 1月前 , 15F
我先穿牆
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06/25 18:52, 1月前 , 16F
人體噴泉不是標準玩法嗎 qq
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06/25 18:52, 1月前 , 17F
漫畫可以藏梗吧,之前看人解析天國大魔境
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06/25 18:52, 1月前 , 18F
解謎的複雜程度感覺比推理遊戲還難
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06/25 18:58, 1月前 , 19F
他是說條漫吧
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06/25 18:58, 1月前 , 20F
一般漫畫一頁一頁一頁的,可以十分甚至九分地快速回翻
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06/25 18:58, 1月前 , 21F
條漫一往回滑就很容易滑過頭
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06/25 18:58, 1月前 , 22F
所以不太會有人回翻?
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06/25 18:59, 1月前 , 23F
是嗎 法環每次開發出新輪椅就砍一輪 找出自己的答案第二
06/25 18:59, 23F

06/25 18:59, 1月前 , 24F
天就消失…這不就代表沒照預期就不行嗎
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06/25 19:00, 1月前 , 25F
POE就是必要之惡啊
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06/25 19:00, 1月前 , 26F
不然大家都玩那幾個流派就好了
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06/25 19:00, 1月前 , 27F
不過台服跟風依然嚴重
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06/25 19:00, 1月前 , 28F
國際服物價好很多
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06/25 19:05, 1月前 , 29F
曠野那個地圖引導放到現在還是很猛
06/25 19:05, 29F

06/25 19:10, 1月前 , 30F
問題是現在的主流還是把玩家當幼兒 速食回本
06/25 19:10, 30F

06/25 19:14, 1月前 , 31F
薩爾達一堆怪玩法都在任天堂的預判當中
06/25 19:14, 31F

06/25 19:16, 1月前 , 32F
任天堂:你以為你很聰明想到把機關倒過來用
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06/25 19:16, 1月前 , 33F
,但是你忘記是誰設計成你可以這樣做的
06/25 19:16, 33F

06/25 19:31, 1月前 , 34F
曠野我第一次去卓拉領地是從阿卡萊地區希卡塔塔頂飛過去
06/25 19:31, 34F

06/25 19:55, 1月前 , 35F
這就是高級的遊戲設計引導 不把玩家當三歲小孩限制
06/25 19:55, 35F

06/25 19:55, 1月前 , 36F
死他的學習路線 但同時又要精妙得將玩家可能會做的
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06/25 19:55, 1月前 , 37F
行動都包含在遊戲體驗之中
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06/25 19:56, 1月前 , 38F
曠野最厲害的是 連你不照希多指引的可能都想到了,
06/25 19:56, 38F

06/25 19:56, 1月前 , 39F
還特地有一個希多在王座之間的初次見面問話XD
06/25 19:56, 39F

06/25 20:06, 1月前 , 40F
當你已經先把任務怪清除後再找NPC時
06/25 20:06, 40F

06/25 20:06, 1月前 , 41F
會驚訝你已經處理了,然後直接給你獎勵
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06/25 20:06, 1月前 , 42F
跟要你再打一次,兩種交互感受上就有差
06/25 20:06, 42F

06/25 20:17, 1月前 , 43F
馬力歐奧德賽 用各種花式技巧跳到很難到的地方 結果早就
06/25 20:17, 43F

06/25 20:17, 1月前 , 44F
藏了獎勵等玩家來
06/25 20:17, 44F

06/25 20:25, 1月前 , 45F
曠野真的很可怕 說教科書真的不是酸也不誇張
06/25 20:25, 45F

06/25 20:28, 1月前 , 46F
王國之淚還有先付高額費用買裝備再解完任務,還會跟你說
06/25 20:28, 46F

06/25 20:28, 1月前 , 47F
:抱歉跟你收太多錢了我把錢還你吧!如此佛心!
06/25 20:28, 47F

06/25 22:04, 1月前 , 48F
玩家都會玩壞機制 然後被輸不起的設計師自尊問題怒砍n
06/25 22:04, 48F

06/25 22:04, 1月前 , 49F
erf
06/25 22:04, 49F
文章代碼(AID): #1gFGCjWI (C_Chat)