[閒聊] XX稀釋....?

看板C_Chat作者時間1月前 (2026/06/06 23:32), 1月前編輯推噓22(23149)
留言73則, 25人參與, 1月前最新討論串1/2 (看更多)
現在手遊一出角色/新加強功能,有些做攻略的大老們就開始拉表 然後很常看到的就是說 "別看帳面上有高達20%的XX(增傷/減傷...etc)實際上算起來1%的提升" 比如說: https://i.meee.com.tw/Tr0hPmG.png
語句上是25%傷害提升,但是拉完表後這10%提升都算多的--蚊子腿的提升 就是所謂的XX(增傷/減傷...etc)稀釋 每次看到這類行句子就看不太懂 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.121.16 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780759965.A.06F.html ※ 編輯: HarunoYukino (42.79.121.16 臺灣), 06/06/2026 23:33:43

06/06 23:33, 1月前 , 1F
就有不同名字的增傷是放在同類別算
06/06 23:33, 1F

06/06 23:34, 1月前 , 2F
可能是和其他增傷是同一乘區
06/06 23:34, 2F

06/06 23:34, 1月前 , 3F
比如說2種都是A類 就會變加算
06/06 23:34, 3F

06/06 23:35, 1月前 , 4F
假設我A類增傷已經有200%了 你200%變225%=實質12.5%
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06/06 23:35, 1月前 , 5F
表面上是100%變125%,其實是250%變275%
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06/06 23:35, 1月前 , 6F
你的右手小指攻擊力增加了100%
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06/06 23:41, 1月前 , 7F
就被同乘區的buff稀釋了啊
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06/06 23:43, 1月前 , 8F
同樣得到50元 你原本有50元和原本有1000元的意義不同
06/06 23:43, 8F

06/06 23:46, 1月前 , 9F
另外還有一種情況設定同類buff不能堆疊
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06/06 23:47, 1月前 , 10F
你的+25% 其實只是淘汰掉+20%的舊角
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06/06 23:48, 1月前 , 11F
因為增傷通常是A*B*C ABC是不同種類的增傷
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06/06 23:49, 1月前 , 12F
但是如果你的增傷都在A 那就是A自己比較會是稀釋
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06/06 23:50, 1月前 , 13F
所以好的增傷是每個乘區盡量都有,當然都到一定比例
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06/06 23:50, 1月前 , 14F
那就堆吧
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06/06 23:54, 1月前 , 15F
如果是"技能說明"不懂如何轉換成"傷害公式" 那只是你沒
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06/06 23:54, 1月前 , 16F
看懂遊戲語言 如果是指搞不懂"同樣是增傷"為啥會有"效果
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06/06 23:54, 1月前 , 17F
差別" 那就是數學的問題了
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06/06 23:55, 1月前 , 18F
找數字算一下就會懂了
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06/06 23:56, 1月前 , 19F
會有疑問正常 因為單看這技能就是增傷25%
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06/06 23:57, 1月前 , 20F
只是手遊太常是組隊形式了 所以一定要用整體隊伍下
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06/06 23:57, 1月前 , 21F
去看
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06/06 23:57, 1月前 , 22F
所以原PO這邊 大佬應該是拿主要用的隊伍下去算了
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06/07 00:07, 1月前 , 23F
邊際效應的遞減啊
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06/07 00:11, 1月前 , 24F
因為大老算的是能夠增加多少傷害,不是這個技能多少增傷
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06/07 00:11, 1月前 , 25F
0到50跟 1000變成1050概念不同
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06/07 00:12, 1月前 , 26F
你錢包有50元硬幣與2000元紙鈔,今天50元獲得兩倍成長
06/07 00:12, 26F

06/07 00:12, 1月前 , 27F
(100%)變成100元,但是你錢包總數只有從2050元成長為2
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06/07 00:12, 1月前 , 28F
100元,對原本的錢包總數只有提升50/2050=0.02%,對50
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06/07 00:12, 1月前 , 29F
元硬幣這個乘區確是100%提升
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06/07 00:16, 1月前 , 30F
修正一下上面算錯了是2%才對XD
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06/07 00:23, 1月前 , 31F
結論就是個別乘區提升幅度對於最後結果的提升會有所不
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06/07 00:23, 1月前 , 32F
同是因為通常不會只有一個乘區影響,必須考量全部影響
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06/07 00:23, 1月前 , 33F
的乘區才準確
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06/07 00:27, 1月前 , 34F
直接問ai 就行
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06/07 00:41, 1月前 , 35F
可以直接給我一個木人+DPS紀錄器嗎
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06/07 00:46, 1月前 , 36F
大多遊戲不會是單一技能主導,而是多個技能甲乙丙丁並用。
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06/07 00:47, 1月前 , 37F
但甲乙丙丁有多少能吃到A增傷B增傷C增傷,各自占比也不均
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06/07 00:48, 1月前 , 38F
所以會出現增傷A超絕強化50%但只有甲技能被影響,而甲占的
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06/07 00:49, 1月前 , 39F
總輸出才5%,結果這個增傷最多只會多個2.5%的整體增傷,有
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06/07 00:50, 1月前 , 40F
的更搞的是技能會有資源互搶,像是丁放完有buff E但只給下
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06/07 00:52, 1月前 , 41F
一個放的技能,甲變強會把丙擠下去,但丙被擠下去後整體的
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06/07 00:52, 1月前 , 42F
技能排程變稀疏了,所以總傷增加的幅度還比2.5%小。
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06/07 00:57, 1月前 , 43F
阿就,100變110是1.1倍,但是200變成210只剩1.05倍
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06/07 00:59, 1月前 , 44F
你玩D4,POE那類遊戲也都在算這些東西啊,就高貴的more
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06/07 00:59, 1月前 , 45F
值,一般手遊都要撐爆傷也是因為爆傷都是more值
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06/07 01:00, 1月前 , 46F
你問的就是這個詞條給的不是more值所以沒啥用
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06/07 01:19, 1月前 , 47F
rock30907的解釋已經算是最淺顯易懂的了
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06/07 02:05, 1月前 , 48F
國中數學等級的問題
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06/07 02:06, 1月前 , 49F
這三小 乘法都要教啊
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06/07 02:12, 1月前 , 50F
就實際上計算傷害是(攻擊力)*(A+B+C)不是(攻擊力)*A
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06/07 02:12, 1月前 , 51F
*B*C
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06/07 02:17, 1月前 , 52F
而實際上常出現的情況是(攻擊力)*(A+B)*C這情況,這
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06/07 02:17, 1月前 , 53F
樣B跟C就算數字一樣但給C就是比較強
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06/07 06:15, 1月前 , 54F
以一般遊戲機制來說 這種稀釋除了上面很多人提的 乘區
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06/07 06:16, 1月前 , 55F
造成的遞減之外 還有兩個情況是
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06/07 06:18, 1月前 , 56F
狀態技能的覆蓋率 例如10秒內增傷25% CD20秒
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06/07 06:19, 1月前 , 57F
雖然會因為輸出時間窗口造成buff的利用率不同
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06/07 06:19, 1月前 , 58F
但是最單純的計算就是其實總增傷只有25%的一半
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06/07 06:20, 1月前 , 59F
另一個情況是傷害類型的問題
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06/07 06:22, 1月前 , 60F
例如雷傷增傷25% 但是你的輸出是有60%物傷+40%雷傷的
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06/07 06:23, 1月前 , 61F
那實際的總增傷也不是25% 而是10%
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06/07 06:24, 1月前 , 62F
乘區 覆蓋率 傷害類型 這三種情況都會造成增傷數值不如
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06/07 06:25, 1月前 , 63F
帳面數值 而且也不一定只有一個因素會發生 更多是同時
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06/07 07:35, 1月前 , 64F
就是除原輸出量而已阿…
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06/07 09:44, 1月前 , 65F
邊際效益變差,POE玩家最懂這個==
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06/07 09:56, 1月前 , 66F
不然講邊際效益你比較懂嗎
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06/07 10:59, 1月前 , 67F
就非獨立乘區意思吧。 例如原本舊角色提升50%傷害,一
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06/07 10:59, 1月前 , 68F
個新角色提升75%,會有提升0.5倍的buff量的感覺。但實
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06/07 10:59, 1月前 , 69F
際上是150%總傷提升到175%總傷,如果是取代舊角色,實
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06/07 10:59, 1月前 , 70F
際增加輸出只有增幅16%。實際增幅沒有技能敘述那麼明
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06/07 10:59, 1月前 , 71F
顯,這就是同乘區帶來的稀釋問題。隊伍舊有角色同乘區
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06/07 10:59, 1月前 , 72F
總buff越多越明顯
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06/07 13:19, 1月前 , 73F
可以去poe研究一下build 回來就能駕馭大部分情況
06/07 13:19, 73F
文章代碼(AID): #1g93sT1l (C_Chat)
文章代碼(AID): #1g93sT1l (C_Chat)