Re: [閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎
※ 引述《sakurammsrx (+9肥宅算盤子)》之銘言
: 一看傷害不如狗的角色/職業/武器
: 一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧?
: 自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的
: 正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧?
: 結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀
: 笑死
這個你玩魔物獵人玩那麼久了不是應該很清楚
「我們覺得這樣很酷~~~」
簡單的說製作團隊通常沒比玩家會玩遊戲,想出的花招也不會比玩家多
就算有測試人員,測試人員的操作水準可能也都參差不齊
還有些製作人有一些莫名的堅持或偏見,例如遠程武器就是應該要弱之類的
不見德田說萌夯荒野的超解是歷代最強超解,講完盾斧獵人都吐了
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「世の中に不満があるなら自分を変えろ。
それが嫌なら耳と目を閉じ、
口をつぐんで孤独に暮らせ。」
-草薙素子 攻殻機動隊S.A.C
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