Re: [閒聊] 星鳴特攻的製作組看deadLock想什麼
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 如題
: 在星鳴特攻挑戰三位數大限的時候
: 隔壁同樣是英雄射擊遊戲(廣義)的DL,頂著各種DEBUFF
: 內側邀請制、無宣發、沒渲染的低級建模、半成品的完成度、複雜的遊戲機制、逼近一?
: 的超長單局時間
: 還有非傳統多元審美的角色
: 然後就突破10萬玩家惹
: 請問星鳴特攻製作組對他們是什麼看法
: https://i.imgur.com/PnW80uB.jpeg

: 你看看人家的黑人女同
: https://x.com/succubashe/status/1830813735675666663?t=a6RhhwSDbN5s21K2eGthlA&
: 9
這款Deadlock爆死的機率我覺得也不低
遊戲時長40-60分鐘一局,
對現代的玩家來說一場真的太久
TK就是一個智障的過時機制、拖台錢
跳狗超多,幾乎是每場都有人跳了
角色一堆路人臉完全沒好感、
人設政治正確的問題還是在,
為什麼一定要弄成這樣奇形怪狀?
跟overwatch一樣的問題
就是觀賞性太低、
我知道他們把build弄複雜想增加耐玩度、把動作弄得靈活增加很多可以秀操作的空間….
只是說穿了,你的畫面就是一隻猴子跳上跳下前前後後在瞎忙,看不太出有什麼意圖或是細節(不是說沒有,而是以觀眾的角度來說這類型遊戲畫面呈現並不如moba、格鬥遊戲或傳統fps直觀)
那些Build能影響的也有限,沒有讓遊戲更好玩,打到後來每個人都農到超強
還是看隊友團不團結、觀念有沒有到位而已
我覺得喜歡lol類型的玩家不會買單,只會覺得FPS遊戲操作起來很難
喜歡FPS的玩家會覺得雜七雜八的成份太多,不是我射很準就超屌的話懶得玩
基本上就是各方面都不太討好的遊戲
定位太不明確了,既不夠休閒也不夠競技
我認為改善的方向應該是從地圖去著手
每張地圖的重點、玩法不一樣會好一點
推兵線什麼的,我不覺得現在的小朋友有那種耐心陪你慢慢互農跳恰恰、一定是直接跟隊友互噴完就怒跳了。
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