[閒聊] 活俠的敗筆是細節寫太多嗎??

看板C_Chat作者 (Rocal)時間1年前 (2024/06/19 08:45), 編輯推噓39(41281)
留言124則, 64人參與, 1年前最新討論串1/1
屬性與行動都會影響行為 一堆看似無關緊要的選擇又跟後續劇情環環相扣半 其中也不乏一些觸發條件相當嚴苛的劇情 這種樹狀結構浪費了大量時間構思 這些劇情量拔掉先拿來寫十個女角都綽綽有餘了 也不會被罵是半成品了 算不算捨本逐末啊 ---- Sent from BePTT on my Samsung SM-A528B -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.18.205 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718757915.A.EB8.html

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窩...窩不知道
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餅畫太大
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當然不是 看看近年其他武俠遊戲有紅到這樣嗎
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沒這些細節 討論度不會這麼高
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畫大餅做不完
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細節多到這程度 多數人早不在意那個 玩完等補完而已 還
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一直挑釁的單純樂子人釣魚而已
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這不一定,如果文本跟隱藏事件不豐富討論量就不會
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這麼多
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對玩家來說 正是這些細節吸引人吧
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一款也才3百多
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但對遊戲開發來說 兩人還要用一堆細節就是不利開發
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變化很多而且目前來說文本寫得真的不錯
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這是優點吧
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我覺得就差在以目前的完成度應該先用EA
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就是完成了會很強 但很難完成
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不是阿
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根本不是細節問題,文本細節是非常享受的一件事,
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但是初期遊戲機制太過惡意,現在的玩家根本不能接
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受幾十年前那種,不斷折磨你還得不到好結果又沒有
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補償機制的遊玩過程
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這遊戲的特色就是文本阿
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為什麼要放棄= =
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反了 就是因為這樣的設計 導致情報和攻略需要討論 進而帶
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文本細節多的傑作,極樂迪斯可,你可以參考一下
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動整體討論熱度
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他的優點就是這些細節耶 缺點是製作組人太少工作量太大
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要是沒細節,誰要玩這遊戲
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反了,細節不足
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最起碼瑞笙作為最終boss前面沒甚麼flag,也缺刻劃
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就主線的完整性上加筆他的劇情可能比女主角線還重要
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現在已經很少遊戲有這些細節了 像fallout也只剩一堆通
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用語跟選項
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速食時代這算弱勢 但他文本夠好
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光玩嘴砲學問就能看到新選項新劇情真的很棒
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一份三百多 遊戲機制 后宮不後宮 老婆有多香
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故事劇情 師兄基情 全部都能討論 老實說這是超優秀的
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娛樂作品吧
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還有 45 則推文
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太早上正式版了
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敗筆在遊戲性要改善跟改劇情 你說的是優點
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其實原本作者的想法沒啥問題,希望不SL,希望大家討論劇情
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不知道講幾遍了 請參考蘭斯10 你要我受苦可以啊 後
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續回饋得給出來 現在的版本是可以的
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因為分支很多所以希望大家一起討論分享。現在看起來沒啥問
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題,只是一開始較多數的大家都沒法推進劇情。所以
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現在的討論度也是建立在那些分支和劇情上。
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表示當初設計其實就是對自己的劇情還有分支很有自信,也做
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很好。至少現在討論都圍繞著分支和劇情。但第一天這些全都
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看不到就是了....黑人問號
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細節做到這樣才會有期待感
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他的細節沒那麼多,比起其他劇情不錯的遊戲就沒有那麼突出了
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,但也理解你說的機會成本問題
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這是遊戲能大紅的原因,就因為分枝多 才會一直重玩
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根本太好玩
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想玩但被骰骰子勸退
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細節多才好玩啊,敗筆是沒有完整寫完所有劇情
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我好喜歡這麼多細節喔
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不是一堆人文字看不下去的時代,文本讓玩家喜歡跟討論
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超強確點是沒做完
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*缺點
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敗筆在一堆人只跟著起哄結果根本沒玩
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設定狂魔細節狂魔表示喜歡
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有點自討苦吃 負擔太大導致兩年都只做個半成品
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細節多到這遊戲真讓人懷疑根本做不完 先不提其他女角
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色路線 光是掌法 棍法 道家 儒家屬性都不知道能幹嘛
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我看還有啥奇門 腿法 軟兵器這些東西 所以趙活能換武
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器的 現在連戰鬥系統都沒完成的意思
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上一個細節多的好像是太吾繪卷
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我倒不擔心他們文本,怕劇情銜接有問題
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滿明顯是藝術家類型的捨本逐末
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獨立工作室做遊戲本來就是一個捨棄的過程
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隨機性太高。要瘋狂 SL ,應該跟其他avg一樣隨時存檔
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怎麼不直接左轉hgame版問有沒有後宮遊戲就好了 不看
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文字想後宮交配玩別款比較適合
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應該說細節太多,一棵樹他們先把葉子全部生好
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然後中間樹幹一根現在想辦法生枝接全部葉子
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06/19 15:51, 1年前 , 123F
細節越多越讚
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06/19 16:55, 1年前 , 124F
我沒玩 光這幾天雲看討論都覺得有趣w
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文章代碼(AID): #1cSYeRwu (C_Chat)