Re: [閒聊] 當初為什麼大家都不看好任天堂的NS?

看板C_Chat作者 (反或_諾拉阿古)時間1年前 (2024/05/31 20:03), 1年前編輯推噓13(13046)
留言59則, 14人參與, 1年前最新討論串4/4 (看更多)
原文43 雖然說是事後諸葛,但任天堂的做法是不是完美避開遊戲開發越來越燒錢的泥淖? NS因為種種因素使用不少泛用零件,在疫情時沒有PS5缺那麼嚴重。這個算是意料之外 但老任在遊戲開發策略放緩畫質,將畫面表現維持在某個程度,鑽研遊戲性優先。 不僅成本控制得當、開發時間正常,不像現在各大廠商的種種拖延,或是發表之後BUG百出 。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.79.83 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1717157023.A.4F8.html

05/31 20:07, 1年前 , 1F
人家從Wii就開始這麼做了,後來被GK稱之為子供機
05/31 20:07, 1F

05/31 20:09, 1年前 , 2F
啊就確實是子宮肌啊 但也不會怎樣吧 全家的錢一起賺啊
05/31 20:09, 2F

05/31 20:12, 1年前 , 3F
不太一樣,是主力瑪薩寶就比較不適合超寫實那一派所以
05/31 20:12, 3F

05/31 20:12, 1年前 , 4F
也不一定要追高畫質寫實畫面,真的比較需要畫質的也只
05/31 20:12, 4F

05/31 20:12, 1年前 , 5F
有XB跟貝姊而已,除非有像老卡那樣關係好的三廠強烈建
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05/31 20:12, 1年前 , 6F
05/31 20:12, 6F
本家系列不用寫實沒錯,但也可以弄到像薩爾達那麼複雜,然後跑更多機制跟物件,再把畫 質提升一階,這樣一樣是很燒開發經費及硬體效能 況且高度客製化晶片算是非常昂貴的做法,索尼又放高效能進去,那個錢燒更兇。

05/31 20:13, 1年前 , 7F
宮本茂和岩田聰等人都有提到,一昧拼硬體和畫質
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05/31 20:13, 1年前 , 8F
都不利遊戲IP的發展
05/31 20:13, 8F
雖然老任經營保守,但在遊戲開發的願景上似乎在這個年代過得比較好 現在3A大作應該讓一堆公司的資金流越來越頭痛吧?

05/31 20:16, 1年前 , 9F
薩爾達開發就很便宜嗎
05/31 20:16, 9F
沒有說很便宜,但成本控制得好 ※ 編輯: NorAku (36.230.79.83 臺灣), 05/31/2024 20:18:14

05/31 20:19, 1年前 , 10F
開發費用全部砸在美術跟畫面上,相對遊戲系統跟劇情音樂
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05/31 20:19, 1年前 , 11F
設計這類的額度就被瓜分掉了
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音樂算是比較不燒錢的東西,但畫面表現真的燒一堆錢...

05/31 20:20, 1年前 , 12F
老任選擇的是遊戲性,銷量也反應了玩家的選擇
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05/31 20:20, 1年前 , 13F
老任製作人的哲學大多是製作「有趣的玩法」
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05/31 20:20, 1年前 , 14F
這種想法下,寫實風格就會受限於「寫實表現」
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05/31 20:21, 1年前 , 15F
沒說很便宜啊 只說成本控制得當
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05/31 20:21, 1年前 , 16F
當然不代表他們排斥寫實風格,像薩爾達的黃昏公主
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05/31 20:21, 1年前 , 17F
偏向寫實黑暗風格
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我覺得密特羅德可以弄得更寫實一點,也不影響遊戲性

05/31 20:23, 1年前 , 18F
所以就是老任的主機硬體,提升到剛好可以呈現遊戲表現
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05/31 20:25, 1年前 , 19F
老任的遊戲開發過程也不太一樣,老任首發那些遊戲是先
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05/31 20:25, 1年前 , 20F
把本家遊戲需要的手把設計、性能搞出來再去設計硬體,
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05/31 20:25, 1年前 , 21F
索軟都是先把硬體搞出來再讓工作室榨乾效能
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05/31 20:25, 1年前 , 22F
所以N64、NGC、Wii、WiiU的手把才這麼奇怪
05/31 20:25, 22F
手把設計又是另外一回事,但現在一堆遊戲動不動就卡(例如剛出來的天際線2、2077),電 腦太破跑不動 ※ 編輯: NorAku (36.230.79.83 臺灣), 05/31/2024 20:34:20

05/31 20:43, 1年前 , 23F
你怎麼會覺得PS5XS不是用通用零件??
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05/31 20:43, 1年前 , 24F

05/31 20:43, 1年前 , 25F
不如說老任的供應鍊管理能力是超過索尼的
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05/31 20:44, 1年前 , 26F
岩田聰2005年的演講完全命中現狀
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05/31 20:44, 1年前 , 27F
索尼一年最多就兩千萬台出頭銷量,老任接近三千萬
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05/31 20:46, 1年前 , 28F
PS5要說非通用的零件也就那個讀取晶片而已
05/31 20:46, 28F
光CPU/GPU非公版,也不是像地瓜那樣切幾刀就好的東西,就很貴了 任天堂的硬體有盈餘,另外兩家好像純硬體沒什麼利潤甚至虧錢

05/31 20:49, 1年前 , 29F
索自己一直拚3A才是很奇怪的...
05/31 20:49, 29F

05/31 20:50, 1年前 , 30F
拚3A遊戲就變得單一化 要開服務型就一次說要10款?y
05/31 20:50, 30F

05/31 20:50, 1年前 , 31F
索拼3A獲得的成功很明顯呀,PS3逆轉360、PS4前期大勝
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05/31 20:50, 1年前 , 32F
哪個不是靠他那些二廠3A獨占打下的?
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05/31 20:50, 1年前 , 33F
哪來那麼多玩家 可以同時間玩10款服務型的遊戲...有病
05/31 20:50, 33F
手遊還真的可以,但主機就....

05/31 20:51, 1年前 , 34F
十款服務型就養蠱,看哪款能出線
05/31 20:51, 34F

05/31 20:52, 1年前 , 35F
只要一兩款能獨占市場,就能一本萬利
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05/31 20:52, 1年前 , 36F
血源 應該不到3A吧...
05/31 20:52, 36F

05/31 20:53, 1年前 , 37F
同時開兩三款我還理解 10款? 本有那麼粗嗎?
05/31 20:53, 37F

05/31 20:54, 1年前 , 38F
反正索尼在PS5世代最賺錢,他有錢養
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05/31 20:55, 1年前 , 39F
遊戲畫質到FHD後 再上去 效益不大了吧
05/31 20:55, 39F
反正很多人都木眼 說實在有時候整體畫面的動作表現比高畫質重要

05/31 20:55, 1年前 , 40F
多的運算數量是物件變多 但同款遊戲 FHD 4K 差很多?
05/31 20:55, 40F
差很多,不然顯卡就不會在那邊4K瓶頸

05/31 20:59, 1年前 , 41F
原本說3年12款服務型,後來砍半
05/31 20:59, 41F

05/31 21:00, 1年前 , 42F
索之前錯事就是關日本工作室 這世代作品超單一
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05/31 21:02, 1年前 , 43F
不然日本開企劃 請日本小廠做也是可以啊
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05/31 21:04, 1年前 , 44F
任自己IP很多也是請人做 不是什麼都自己來
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05/31 21:05, 1年前 , 45F
請人做也是要派人去管,不是直接丟給人
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05/31 21:06, 1年前 , 46F
日本工作室就是去管的人啊...
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05/31 21:07, 1年前 , 47F
ps5算被疫情卡產線才那樣慘 但想到台索跟店家賣法就呵
05/31 21:07, 47F

05/31 21:07, 1年前 , 48F
跟微軟拚收購我就覺得很奇怪 錢那麼多 直接做遊戲啊
05/31 21:07, 48F

05/31 21:07, 1年前 , 49F
日本工作室都關了,所以嘛...
05/31 21:07, 49F

05/31 21:09, 1年前 , 50F
所以這幾年 PS5本家遊戲不夠多 根本就自找的
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05/31 21:11, 1年前 , 51F
這也是被逼出來的,事實上從N64時期也可以看出,任其
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05/31 21:11, 1年前 , 52F
實最早跨足高畫質3D,而且不只做到還做出類比,但卻被
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05/31 21:11, 1年前 , 53F
宣傳成還在用卡帶的老古董。當時巨獸索尼跨足遊戲機時
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05/31 21:11, 1年前 , 54F
,sega跟任各種面臨挑戰,只能各憑本事找生路
05/31 21:11, 54F
那個時候3D是一個夢想、創新。 現在3D滿街跑,4K也不是非必要的技術之一

05/31 21:11, 1年前 , 55F
PS5根本產能都丟歐美...
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但歐美還是缺。不過日本有一部分被黃牛拿去對岸了

05/31 21:25, 1年前 , 56F
把力氣用在自己公司最有價值的地方
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※ 編輯: NorAku (36.230.79.83 臺灣), 05/31/2024 21:26:10

06/01 00:15, 1年前 , 57F
這叫先叫之明,聰哥和山內溥當年就預料到遊戲成本會走到這
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06/01 00:15, 1年前 , 58F
步了
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06/01 10:07, 1年前 , 59F
但這預言要二十年才發生
06/01 10:07, 59F
文章代碼(AID): #1cMRoVJu (C_Chat)
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