Re: [問題] 大宇是怎麼把一手好牌玩到爛光光的

看板C_Chat作者 (修司)時間1月前 (2024/05/15 10:26), 編輯推噓3(3012)
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※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言: : ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言: : : 雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP : : 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代 : : 很多人黑但也很多人愛 : : 結果現在雙劍早就已經變成了老骨灰才會碰的東西 : : 大宇從20年前被黑很大.到現在是連被黑都沒資格,因為那個大宇已經不重要了 : : 原因都在於大宇當年大舉投資中國嗎? : 90—00年也是盜版最欣盛的年代 : 尤其是PC,盜版的成本太低了 : 投資哪裡不是重點,重點是投資項目和成效 : 線上遊戲年代才是行業分水嶺 : 無論是雙劍賺得不夠影響轉型,還是有錢但實力不行轉不了 單機遊戲跟主流線上遊戲有一點不同 單機遊戲是一個做完就差不多的作品 但主流線上遊戲則否,屬於一個不斷延續的服務, 因此就仰賴長期營運、規劃、與穩定的產出能力。 據說,台式傳統開發模式的習慣是,喜歡加班, 當然這在單機遊戲時代沒問題,因為一個作品完成就沒了, 加班這種透支未來體力與精力的事情,之後休假補回來就行, 但透支未來這種事情長期是對效率與品質是負面的, 想要穩定的產出能力, 需要的是穩定的時間上下班,形成身體記憶, 才能提升長期的穩定產出能力, 這是單就遊戲品質的部分。 另一個則是營運能力, 當然這就爭議性就很多了,因為理論太多了, 而且都有各式各樣的成功案例存在。 但台灣廠商其中一個爭議性較小的, 則是商業模式的設計, 免費商城製(如今稱為內購製),明顯成為了服務型遊戲的主流, 但當年在台灣完全沒被當成可能會成為主流, 這就很明顯的代表,遊戲業是缺乏有影響力的商業模式設計人才, 想不到就算了,別人已經想出來的,卻分析不出潛力, (或著沒能成為行業主流的影響人才) 而免費商城製,對社會總體經濟學有基本認識的高職生都看的出來潛力, 台灣遊戲業都要等到全面流行才改口與跟上, 本質上就是對經濟領域,商業模式設計概念與知識的匱乏, 且成功的新興商業模式有個現象是,先搶先贏, 最先做出來的會搶下最多市場, 楓之谷的商城制如此,艦隊收藏的C_LIKE商業模式也是如此, 商城制進一步轉向抽卡主流等細部變化,也是如此, 其中C_LIKE太晚入場的則幾乎無法成功, 因為這本身仰賴大量玩家,想要取得成功基本上是越早越好, 因此整體來說,線上遊戲的產品品質 跟 營運能力, 兩方面都存在問題的情況,台灣廠商的競爭力顯得低落。 : 反正大宇沒有在線上時代成功就是了 : 基本上錯過線上時代,要轉型手遊時代很難 米哈遊也是手遊時代才崛起的吧? 當然這因素很多能討論就是了 : 也不只大宇,含台灣內很多遊戲公司是這樣 : 遊戲人才直接斷代 : 新人沒項目培養 : 老人沒競爭只能維持老觀念 這說法就很微妙, 實際上 單機是一個領域 傳統MMORPG與競技遊戲是一個領域 手機遊戲又是另一個領域 所謂的斷代只是單機的斷代, 其實大多是台灣遊戲公司自己放棄的, 看到新的遊戲市場選擇投入,放棄已經有成績的領域。 像弘煜的風色幻想系列的單機就因此停了, 之後就出了堆網頁遊戲、網路遊戲、手機遊戲。 而MMORPG與競技遊戲則是新興市場,一個新賽道 所以傳奇網路這類新公司才能超越老遊戲公司在當年成功 手機遊戲也是如此, 所以米哈遊、CY、Supercell之類的公司才有崛起空間, 而不是被台灣.日本.韓國壓著打。 : 遊戲產業在同專業的行情是屎坑 : 能力是超人,薪水是狗人 這說法就微妙了,真的是超人怎麼不自己創業? 如果問題是沒錢, 那本質上台灣遊戲業發展的問題是沒發展資金。 : 這種產業只要斷代就很難培養人才了 但新的賽道,明明大家起跑點都差不多才是, 為何手機遊戲時代沒有像MMORPG時代,出現傳奇網路這類成功的新公司? 本質上的問題應該不是斷代導致的吧? : 除非學中國,透過企鵝、網易這種大軟體商收購工作室,橫向反哺國內,實現人才的彎道 : 超車 : 不過很難學,畢竟中國的碼農是過剩的,才能那樣堆屍體 企鵝收購的包含國外工作室,這就跟中國的碼農過剩無關了。 再說了,台灣碼農也是過剩吧,一堆當不了的最後還是去超商做。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.107.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1715739987.A.245.html

05/15 10:33, 1月前 , 1F
講了很多 缺一個整合代工和整併工作室的能力
05/15 10:33, 1F

05/15 10:34, 1月前 , 2F
大陸的工作室滿地爬 原始碼抄來抄去改來改去
05/15 10:34, 2F

05/15 10:35, 1月前 , 3F
一個成功的遊戲模式模組化後小修小改 套皮就一個新遊戲
05/15 10:35, 3F

05/15 10:36, 1月前 , 4F
大陸遊戲巨頭是把源碼和企劃寫出來 丟給大把大把的外包
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05/15 10:37, 1月前 , 5F
美術也是長期外包大量製造堆積 你看一堆盜版手遊甚至
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05/15 10:37, 1月前 , 6F
畫得比原版還好 都是這樣大規模堆積出來的結果
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05/15 10:38, 1月前 , 7F
大宇一直到現在也就是一個大一號的工作室水準
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05/15 10:38, 1月前 , 8F
講好聽叫功能齊全 講難聽就是包山包海用上世代作法在做
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05/15 11:29, 1月前 , 9F
要跨領域你要有人才啊,商業模式設計也是一環
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05/15 11:30, 1月前 , 10F
而且超人是種比喻,指跟同行比,美術對美術、程式
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05/15 11:30, 1月前 , 11F
對程式,不是指他真的是超人
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05/15 11:31, 1月前 , 12F
創業?先跳槽再說
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05/15 11:44, 1月前 , 13F
實際上跨領域成功的遊戲公司也不多
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05/15 11:45, 1月前 , 14F
日本很多單機想跨到網路遊戲或手機遊戲的都失敗了
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05/15 15:53, 1月前 , 15F
講得有道理
05/15 15:53, 15F
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