Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: ※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源,
: : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧,
: : 但是在台灣,很多老闆自己本身是不玩遊戲的,看看智冠的王俊博。
: : 再來遊戲產業本身迭代就非常的快,又不是每款遊戲都能跟GTA5一樣賣個十年。
: : 到了現代,有多少開發者會用AI協助開發呢?
: : 如果老闆一直抱著守舊的思維,不與時俱進,怎麼能跟上時代潮流,
: : 但偏偏在台灣有錢的大老闆,大多都是不玩遊戲的那群人。
: 不只老闆
: 台灣社會整體對遊戲熱情普遍不高
: 這是相輔相成的
: 遊戲是消耗熱情的行業
: 你說最大的問題是資金來源?
: 可是沒有資金的作品,我也沒看出台灣有什麼了不起啊
: 做不出3A、大型服務遊戲,可以推沒錢、老闆是低能
: 類似心跳文學社作品呢?也推台灣老闆不懂遊戲嗎?
: 魔女之家、IB?
: Manor Lords只有1個人開發耶
社會環境根本上就是不同的吧?
單就日本的作品,日本的就學文化就跟我們不同,
沒有台灣這麼極端的升學至上主義,
高中畢業就去工作也是常見的選擇,
甚至就學階段也有社團時間,可以自由選擇興趣發展,
就算沒有社團能加入,也有回家部這種概念可以自由運用時間。
相對而言,台灣求學的經歷,
即便有設立社團時間,實際上也選擇自由也很有限,
很多學生可能沒選到想要的社團,(某種原因滿很快)
就會全塞進書香社,社團時間寫讀書心得,
此外還會崩出第8節課,外加有些下課會被送去補習或打工。
因此整體來說,台灣人能開始發展的階段跟日本人就有落差。
當然有少數富裕的家庭可以提供下一代相近的自由,
但這些終究是少數。
而進入社會要拚作品,
又能扯社會制度、社會福利、社會安全網,
等等的一連串話題。
總之,講白了就是社會環境不同
引用Chenglap 文章筆記的內容
https://reurl.cc/8Nr7pd
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如果你沒有這樣的社會,沒有這樣的條件,
你去做和他一樣的事情,結果恐怕是不太好看的。
成功的背後,是經得起失敗的本錢,
如果我們經不起失敗,那麼我們也沒有機會去碰這些成功,這是常識。
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所以有人在遊戲圈內推廣過無條件基本收入,
增加經得起失敗的本錢。
(普遍支不支持是另一個問題)
當然你也可以堅信,跟環境無關,
只是台灣沒出現那個超級天才而已。
: 想要別人去了解,首先實力要先出來吧
: 真正懂遊戲的老闆,也不會把大錢投到沒實績的團隊上
而實績怎麼來?
先要祖上積德,讓你出身就是富二代,才有機會出實績?
: 如果會,那個老闆位子當不久
: 台灣遊戲公司,老闆本身不懂遊戲是假議題
: 底下懂的也沒幾個
或許就是因此才衍伸出你提的問題,
因為財富本身就是個門檻,競爭的人少,
相同的實績,日本無法脫穎而出的,放在台灣就是巨大的實績。
而用這自身標準去找人,解果找到的人就是同個水準的。
有聽過這麼一個說法,
進台灣遊戲業的重點不是專業能力,而是人際相處,
所以台灣遊戲業界大多是群好相處,但沒專業的一群人。
當然這也可能只是經驗提供人本身所處環境的偏差,
另外我也沒進遊戲業,所以基本上也只能提一下。
配合你的說法,部分邏輯是能部分互套,但是不是事實就很難說。
: 他們大可以學國外遊戲員工出走,另起新爐
: 是有啦,不過成績也就那樣
: 台灣遊戲版圖也沒什麼變啊,該代理的代理、該點卡的點卡、該房地產的房地產
這說法就很微妙,
單機遊戲轉MMORPG時代倒過一批遊戲公司,這時代也還沒點卡,
MMORPG時代,有代理的公司,也有拚研發的公司,
功能型手機時代,也有出現過一批手遊公司,
但是轉智慧型手機時代,那批手遊公司幾乎全滅了,
智慧型手機時代也有公司拚過,甚至有些非博弈手遊至今仍活著。
(只是大多長期營運策略不良,跌出營收榜很久了)
之後商業遊戲都沒機會發展了,如今才將視野轉向獨立遊戲,
但獨立遊戲也不是那之後才開始發展,
是早就從MMORPG時代,就開始有人做獨立遊戲了,
只是商業遊戲沒落後,台灣才開始注意獨立遊戲。
總之,台灣遊戲版圖的變動是有的,
甚至某種程度來說是極大幅度的在變動。
: 也只有月經文講台灣遊戲為什麼巴拉巴拉,才能有些微的關注
: 一群平庸的人互相指責,沒必要啦
確實,那我們是不是該等超級天才拯救世界就好?
順便回答這個話題
: → OEC100: 期待但是不掏錢,會掏錢的都是什麼娛樂城
: → qweertyui891: 娛樂城消費力可比巴哈上面的手游都還高,繼續吵誰
: → qweertyui891: 走錯路
就個人觀點
這種情況是源自貧富不均,看娛樂城可能不清楚,
但看可以跟星城一較高下的天堂M與天堂W就明顯很多。
天堂M一個金變就幾百萬起跳,拿去課版上常見的那堆手遊,
可能都能全角色滿寶.滿命之類的等級了。
為何消費上限的設計差這麼多?
本質上就是消費族群的不同。
版上追求的那類遊戲其實更面向社會上90%窮人,
但他們持有的財富在社會上的占比是較低的。
以2019的年報告而言,
前10%和前1%的有錢人的財富,佔全國財富的比重為63%和24%,
而後90%的等同只有37%。
※參考來源
https://www.cw.com.tw/article/5096030
總之,前10%的有錢人對營收榜更有影響力。
相對的人氣榜前端的,那些較受大眾歡迎的遊戲,
卻不一定能上營收榜,除了課金意願之外,
還有一點就是跟目標族群持有的財力在社會上的占比的有關。
當然,你也可以說窮就去賺錢翻身,
或是想辦法搞革命之類的,反正這社會就這樣。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.56.135 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1714064970.A.9A9.html
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到底有多少是事實,這也只能等有大量業界人士的現身說法
就我這種人,也就只是偶爾聽到些謠言的程度。
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韓國是已經體制化了吧? 想進遊戲業有一套專門的升學體系,
另一方面,韓國已經是遊戲大國了,屬於肯拚就一定有工作的情況。
是說台灣也有龍華有開多媒體與遊戲發展科學系,這樣的大學,
但未來的就業情況,應該不太能跟韓國比。
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發展程度越高的情況,就會越需要專才,
甚至變成只能在單一行業就業的情況,
台灣曾經是迪士尼的代工國之一,但隨著工資上漲就沒接代工了,
其中一部分動畫人才無法被其他產業吸收,
就沒更賺錢,只能從事低薪工作或職位,重新發展職涯。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.56.135 臺灣), 04/26/2024 01:57:25
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