Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗已刪文

看板C_Chat作者 ( )時間1月前 (2024/03/30 10:49), 1月前編輯推噓10(10025)
留言35則, 17人參與, 1月前最新討論串3/5 (看更多)
: 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫) : 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量 : 超過容量還要捨棄物品? : 歡迎各位提出您的看法... 沉浸感阿... 遊戲圖的不就是一個沉浸感 不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好 何必去冒險者公會接任? 直接打開任務面板接任就好 何必去商人賣雜物?直接打開物品欄一鍵賣雜阿 要不要順便幫你分類 去蕪存菁? 遊戲本來就是一些看似無謂的動作 才形成的好玩... 如果你能在城內或在野外直接搞定所有的事情 那反而沒意義了 要做無限負重 無限子彈 無限素材絕對不難 但對於體驗並不一定有加分 就好像遊戲任務太簡單 進副本直接打王省小怪 一鍵傳送等等 看似縮短遊戲時數 但實際上因為這樣反而覺得無聊缺了儀式感的人絕對不少... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.34.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711766941.A.CB0.html

03/30 10:51, 1月前 , 1F
如果遊戲是沉浸感大於一切的話,VR早就賣翻了
03/30 10:51, 1F
VR的問題是不夠成熟 無法沉浸會被割裂 應該比較接近以前mmorpg的RP魂

03/30 10:51, 1月前 , 2F
任務面板接案一堆手遊都是
03/30 10:51, 2F

03/30 10:53, 1月前 , 3F
要簡單方便就一拳打死敵人啥都不用撿 找適合遊戲玩
03/30 10:53, 3F

03/30 10:55, 1月前 , 4F
RPG的沈浸感不是一切,但砍太多玩起來就會有免洗手遊感
03/30 10:55, 4F
※ 編輯: yokann (39.10.34.168 臺灣), 03/30/2024 10:57:08

03/30 10:58, 1月前 , 5F
當初WOW砍掉箭矢後就氣到不行
03/30 10:58, 5F

03/30 11:03, 1月前 , 6F
是看遊戲設計者怎麼平衡,免洗手遊那種打開來看遊
03/30 11:03, 6F

03/30 11:03, 1月前 , 7F
戲玩自己的東西完全不懂樂趣在那邊。
03/30 11:03, 7F

03/30 11:04, 1月前 , 8F
適量真實帶來沉浸感,太過真實帶來抓狂感
03/30 11:04, 8F

03/30 11:06, 1月前 , 9F
背包容量限制最經典的不就勇者鬥惡龍?一直到SFC版6代
03/30 11:06, 9F

03/30 11:06, 1月前 , 10F
才給你一個無限道具袋讓你不用整天往城裡的寄物處跑
03/30 11:06, 10F

03/30 11:06, 1月前 , 11F
做太多的,像是b社開放世界那種物品欄決定你可以逛
03/30 11:06, 11F

03/30 11:06, 1月前 , 12F
多久的也多少會帶來煩躁感,不過至少是你體驗遊戲
03/30 11:06, 12F

03/30 11:06, 1月前 , 13F
,不是遊戲體驗自己然後玩家退步到負責塞錢賭圖片
03/30 11:06, 13F

03/30 11:06, 1月前 , 14F
03/30 11:06, 14F

03/30 11:25, 1月前 , 15F
沉浸感要跟作業感取得平衡
03/30 11:25, 15F

03/30 11:49, 1月前 , 16F
適度帶一些意思意思 真要玩模仿真實感 你開槍哪那麼好開
03/30 11:49, 16F

03/30 11:50, 1月前 , 17F
拿個大槍打沒幾下手就軟了 背包背一堆沒幾步就要休息沒力
03/30 11:50, 17F

03/30 11:51, 1月前 , 18F
我覺得生存遊戲的沉浸感要有以下 吃喝睡覺是一定要的
03/30 11:51, 18F

03/30 11:51, 1月前 , 19F
還要定期大小號ㄏㄏ
03/30 11:51, 19F

03/30 11:51, 1月前 , 20F
沈浸真實感不是遊戲中越多越好 給點就好 好玩最重要
03/30 11:51, 20F

03/30 11:58, 1月前 , 21F
覺得主要成就感~看你從哪裡獲得~現代人只想打怪獲得~
03/30 11:58, 21F

03/30 11:58, 1月前 , 22F
真實感高不代表沉浸感高
03/30 11:58, 22F

03/30 11:59, 1月前 , 23F
像蓋房子遊戲~一鍵蓋好跟蒐集材料,處理材料,擺好蓋好~
03/30 11:59, 23F

03/30 12:00, 1月前 , 24F
沉浸感高代表觀眾能融入製作者想傳達的主題 也就是入戲
03/30 12:00, 24F

03/30 12:04, 1月前 , 25F
然而真實感高就跟作者想傳達的主題無關了 因為誰都能做
03/30 12:04, 25F

03/30 12:05, 1月前 , 26F
也就是說不斷追求真實感 並不會讓觀眾更入戲
03/30 12:05, 26F

03/30 12:09, 1月前 , 27F
以前國外用體感套件玩薩爾達與馬利歐 光跑跟走就累死你
03/30 12:09, 27F

03/30 12:11, 1月前 , 28F
光打一隻怪就開始喘了
03/30 12:11, 28F

03/30 12:12, 1月前 , 29F
這就是看設計者功力了。做太方便會無聊,但做太麻煩玩家
03/30 12:12, 29F

03/30 12:12, 1月前 , 30F
會覺得不爽,如何取捨就是各家功力高低的展現
03/30 12:12, 30F

03/30 12:40, 1月前 , 31F
DQ的寄物處應該是從3代才有吧
03/30 12:40, 31F

03/30 13:00, 1月前 , 32F
不一定吧,例如塔科夫正因為有背包容量限制 才有那個醍醐
03/30 13:00, 32F

03/30 13:00, 1月前 , 33F
03/30 13:00, 33F

03/30 18:08, 1月前 , 34F
還是要取得遊戲性平衡啦 如果一個需要收集素材遊戲 一趟
03/30 18:08, 34F

03/30 18:08, 1月前 , 35F
出門給你噴一百件 卻只給你十格容量誰不生氣
03/30 18:08, 35F
文章代碼(AID): #1c1tsTom (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1c1tsTom (C_Chat)