Re: [閒聊] 為何線上遊戲中坦的作用和地位越來越低

看板C_Chat作者 (修司)時間5月前 (2023/12/20 12:14), 編輯推噓8(8021)
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※ 引述《CasparMa (CasparMa)》之銘言: : 以前線上遊戲職業分工很明確坦、補、打;但隨著遊戲推陳出新,坦作用、地位越來越低了 : ,極端點甚至變成1補多打的組合。 沒有吧? 最古早的FFA就沒分工概念, 有分工概念大約是從天堂.魔力寶貝.RO才出現, 但這些遊戲也沒強制要坦、補、打,只是可行的配置之一。 沒記錯的話,是WOW後才開始強制玩家照他們邏輯組隊。 : 為何玩家不需要坦,甚至都不想組了,坦的作用越來越低? 開發團隊設計不需要就不用阿? 風色幻想OL就搞到後期沒坦不可能打王, 甚至這還只限敏坦,體坦也坦不住的情況。 而不想組是錯覺,準確來說是不想練坦, 因為坦的玩法可以說相當單調。 即便是像幸福online有SSBS戰鬥系統, 理論上可以支持多種戰術變化, 但實務上,一般玩家根本懶得進行戰術溝通, 追求的就是坦卡住怪吸收傷害,其他人只管輸出的簡化結構, 這導致坦基本上就是站樁吸收傷害,沒其他的樂趣, 其他遊戲往往也是同理。 而早在DNF.永恆冒險(三小俠.彩虹騎士)這些遊戲中, 初始設計就直接廢掉坦的設計,補的設計甚至隔了一段時間才出現。 DNF初始三職是槍手.鬼劍.格鬥,聖職是之後才出現, 永恆冒險則是劍士.弓手.法師,之後改版法師2轉才有補的能力。 基本上排除只玩過幾款線上遊戲就當通例的情況, 坦沒用(不存在)的遊戲早就存在很久了, 只是有沒有注意到而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.69.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1703045685.A.4B6.html

12/20 12:17, 5月前 , 1F
傷害都溢出直接秒了幹嘛要坦
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12/20 12:19, 5月前 , 2F
Wow有仇恨系統 天堂好像沒有
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坦克真的要稱職主要還是要有仇恨值概念的導入吧,建立一
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套敵人會攻擊誰進而延伸嘲諷/特化防禦的概念。早期的設
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計頭目好像都隨心情攻擊?
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早期好像就是找最近的 再高階一點就是打最痛的那個
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至於一些隊伍RPG也有相應的替代友軍承受攻擊也算一種坦
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12/20 12:30, 5月前 , 9F
魔力寶貝是採用援護機制
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魔力寶貝來說 怪都隨機攻擊 寵算是幫忙分攤點被打機率
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或是靠主動護衛保護指定的人
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但是實際上到遇到比較強的王反而大家傾向收寵 一防二喝
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12/20 12:33, 5月前 , 13F
水 防禦本身就蠻OP的 寵物護沒多久一下子就被打死 反而
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12/20 12:34, 5月前 , 14F
占行動回合 更容易翻車 然後玩家角色也基本上全力輸出
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練個騎士幫人護衛到不如早點把怪打掉比較實在
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12/20 12:37, 5月前 , 16F
Ever Quest表示
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12/20 12:46, 5月前 , 17F
玩坦的人大多是抖M。我就是
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12/20 12:51, 5月前 , 18F
三小俠好懷念喔 當初法師轉職好像要打一個有夠難打的
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12/20 12:51, 5月前 , 19F
boss 的心臟 而且還要打很多次 當年的遊戲真的都有夠
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12/20 12:51, 5月前 , 20F
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12/20 13:08, 5月前 , 21F
DNF也不算補
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有很長一段時間聖騎>>>被聖騎Buff的人>不可跨越之壁>
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12/20 13:08, 5月前 , 23F
>>>其他職業
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12/20 13:08, 5月前 , 24F
重點不在補重點在那個變態的Buff,聖騎一錘下去抵你
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12/20 13:08, 5月前 , 25F
十招
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12/20 13:41, 5月前 , 26F
準確來說,是有補血能力的角色,而非定位為補。
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12/20 13:43, 5月前 , 27F
永恆冒險的上法師2轉,最大的目的還是mp2丟毒霧,對不
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12/20 13:43, 5月前 , 28F
會動的敵人(特別是boss級)進行輸出。
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12/20 17:17, 5月前 , 29F
坦超難練的 練等團沒人要收 單練又沒效率 副本才會想起你
12/20 17:17, 29F
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