Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?

看板C_Chat作者 (恆萃工坊)時間11月前 (2023/05/22 15:20), 11月前編輯推噓23(23067)
留言90則, 26人參與, 11月前最新討論串5/6 (看更多)
你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。 現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒( 敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點 。   就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆 呆衝或傻傻被玩家引,那只能多寫腳本作觸發事件,這也很蠢。   過去並不是沒有電腦比較會算的戰棋遊戲,《魔喚精靈》的AI就比較有一點策 略。這是因為它本質上就是「下棋」而不是砍草碾壓的遊戲,如果不在AI上面加一 點難度就不用玩了。   電腦連圍棋都能下了,回合制戰棋,要讓AI稍微聰明一點,絕對不是不可能的 事,但幾乎沒有人做。一方面,可能是SRPG的趣味偏向於讓玩家培養隊伍然後碾壓 ,AI不需要太聰明;一方面,如果用SRPG Studio這類工具來開發,每個人寫出來的 系統、數值什麼的都有些不一樣,如何給它寫配套的AI算法?   最簡單的答案,就是不做,敵單位就只能這麼幾種行為模式,你不爽不要用, 有本事從頭自己寫引擎。   在這樣的限制下,你想加難度,就只能堆數量、數值,或者多設陷阱或回合限 制之類的,然後讓玩家把角色練上去碾過去。真要講策略,《三國志曹操傳》有些 mod就弱化等級和裝備系統,然後把敵人數量、回合限制堆到你真得步步為營;然後 玩家只能頻用S/L大法怎麼辦?把隨機系統也改了,改成偽隨機。偽隨機以後又是背 板,我知道我這一下95%命中率的不會中,下一招30%的會中,就繼續去算。到這裡 我覺得已經有點走火入魔了。   然後到手遊時代、輕量化時代,各家也就徹底拋棄硬核路線,你現在打不過, 回去練一下再來,一定就行,就算你不會,只要陣容有培養到,上網看別人攻略抄 作業也行。《夢幻模擬戰》各種活動挑戰關卡就是這樣的,而他們哪怕在關卡機制 、角色技能上變再多花樣,打一關還要先看一堆密密麻麻的特殊規則,他們就是不 會考慮把AI做稍微聰明一點。或許也是因為AI這種東西比較底層,團隊裡真沒人會 寫,或是懶得動?   換你來做的話,你用SRPG Studio,要面臨的先天限制就是這些。難度路線是 走不通了,戰棋這個形式只能配合角色和劇情來多經營一些爽點。我最近玩過一款 《Symphony of War: Nephilim Saga》,系統不錯,一個單位裡可裝九個小隊,每 個小隊你都可以去練,配不同技能,養成樂趣很讚。打到最後,大魔王,我第一回 合行軍,第二回合就把大魔王幹掉了,打第二次才發現它第三回合會開無敵開第二 段形態,然後也是無敵沒了就立刻轟殺。之前練那麼多有什麼意義?好吧,過程有 趣就好。   不知今年AI技術的發展會不會給SRPG的核心玩法帶來什麼變化,雖然真要變也 不必等到今年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.12.127 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684740027.A.BFA.html

05/22 15:24, 11月前 , 1F
AI技術短期不會有什麼發展拉 那個要持續消耗算力
05/22 15:24, 1F

05/22 15:24, 11月前 , 2F
我很肯定地說不會,因為我們不會將昂貴的 AI 加入成本裡
05/22 15:24, 2F

05/22 15:24, 11月前 , 3F
會讓我想起FE蒼炎最終BOSS狂王會成為夢靨等級就是因為會
05/22 15:24, 3F

05/22 15:24, 11月前 , 4F
主動出擊 XD
05/22 15:24, 4F

05/22 15:25, 11月前 , 5F
我是指SRPG的核心玩法帶來什麼變化這點
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05/22 15:30, 11月前 , 6F
三角戰略的敵人會挑軟皮跟殘血尾刀阿 還會故意衝進我軍陣
05/22 15:30, 6F

05/22 15:30, 11月前 , 7F
最終boss+龍騎士+主動出擊 一個完美無敵的戰神
05/22 15:30, 7F

05/22 15:30, 11月前 , 8F
中犧牲自己配合後續部隊打夾擊 連前排都撐不住這種攻勢
05/22 15:30, 8F

05/22 15:32, 11月前 , 9F
挑軟的跟殘血火紋很早就會了...
05/22 15:32, 9F

05/22 15:32, 11月前 , 10F
AI通常要設計某種特性 讓玩家可以進行正常攻略啦..
05/22 15:32, 10F

05/22 15:32, 11月前 , 11F
電腦真的是很敢死 有夠不合理的每個都狂信徒
05/22 15:32, 11F

05/22 15:33, 11月前 , 12F
776飛行單位太強 電腦直接人肉戰術把你圍起來不打你
05/22 15:33, 12F

05/22 15:33, 11月前 , 13F
最好是每個小兵都可以當瓦格納傭兵團啦
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05/22 15:34, 11月前 , 14F
FE系列我有完整全破的只有776 系譜只玩一點點
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05/22 15:34, 11月前 , 15F
覺得AI梅什麼特別的判斷 就是打軟的
05/22 15:34, 15F
  也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來, AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這 招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。   一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制 來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?   這也就罷了。這幾天《鈴蘭之劍》公測,這遊戲裡有火藥桶,打它會炸。用火藥 桶炸敵人是很爽沒錯,問題是,敵人移動時不但不會躲火藥桶,有一關他們被炸以後 還說台詞:「就說了不要在這裡放那麼多火藥桶!」我是真有些哭笑不得了。顯然你 劇情設定裡敵人是知道它會炸的,但為什麼知道還不會躲?不但不躲,關卡就設計到 讓他們回合結束時剛好停在火藥桶旁邊,讓玩家炸個爽。我覺得這種難度設計,有點 走到另一個極端了。    ※ 編輯: youtien (123.193.12.127 臺灣), 05/22/2023 15:44:26

05/22 15:36, 11月前 , 16F
該單位是屍兵或著親衛之類的就算了還可以解釋成完全掌握
05/22 15:36, 16F

05/22 15:36, 11月前 , 17F
戰棋一個玩點在敵人很強但是我用智力打贏,敵人屬性已
05/22 15:36, 17F

05/22 15:36, 11月前 , 18F
經高過我方,如果還要很聰明那根本不給活路啊
05/22 15:36, 18F

05/22 15:36, 11月前 , 19F
老FE老實講敵人就是站岡型的 挑主力進守備範圍內引怪即可
05/22 15:36, 19F

05/22 15:37, 11月前 , 20F
畢竟你是要給玩家破的,ai行動單純某方面地是能讓玩
05/22 15:37, 20F

05/22 15:37, 11月前 , 21F
家某種程度的能預測電腦行動
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05/22 15:38, 11月前 , 22F
屬性比較高+比較多隻 總要讓玩家能打啊XD
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05/22 15:38, 11月前 , 23F
三角的敵方行軍時會刻意走我方範圍攻擊無法全部擊中的位置
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05/22 15:39, 11月前 , 24F
而且這種偏難的 基本原則都是被引到一定是一批都行動
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05/22 15:39, 11月前 , 25F
不會有一群怪有單隻被引出來這種事
05/22 15:39, 25F

05/22 15:40, 11月前 , 26F
FE有個問題是玩家必須避免腳色死亡 為了不讓玩家太壓力 難
05/22 15:40, 26F

05/22 15:41, 11月前 , 27F
度不能真的搞到天花板上面去(ry
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05/22 15:50, 11月前 , 28F
所以我不喜歡戰鬥死了角色就真的死了的設計 這樣關卡
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05/22 15:50, 11月前 , 29F
太難會直接翻臉不想玩
05/22 15:50, 29F

05/22 15:51, 11月前 , 30F
覺得角色死掉就沒了是醍醐味欸
05/22 15:51, 30F

05/22 15:53, 11月前 , 31F
火紋早就有不死人模式了
05/22 15:53, 31F

05/22 15:55, 11月前 , 32F
角色死亡懲罰過大反而會降低遊戲性戰略性,畢竟開始設
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05/22 15:55, 11月前 , 33F
計就要以不死人能過為基礎
05/22 15:55, 33F

05/22 15:57, 11月前 , 34F
說到死人 死人也是皇騎2的收集要素
05/22 15:57, 34F

05/22 15:58, 11月前 , 35F
獻頭、斷尾也是戰術的一種,死亡懲罰就少了犧牲打戰術
05/22 15:58, 35F

05/22 15:58, 11月前 , 36F
歐茲馬"你是哈波利母 對吧" 劍聖"我就是哈波利母"
05/22 15:58, 36F

05/22 15:59, 11月前 , 37F
然後劍聖被我軍背刺 哈波利母"嗚啊" 歐茲馬"哈波利母!!"
05/22 15:59, 37F

05/22 16:00, 11月前 , 38F
然後我軍全員對歐茲馬丟石頭 丟到她哭著撤退
05/22 16:00, 38F

05/22 16:03, 11月前 , 39F
永久死亡也可以犧牲打啊 由戰術變成戰略層級的考量
05/22 16:03, 39F

05/22 16:04, 11月前 , 40F
機戰 有個精神指令叫自爆 有個機器人的修理費只要10元
05/22 16:04, 40F

05/22 16:05, 11月前 , 41F
不過玩機戰的玩家 好像玩自爆流的很少
05/22 16:05, 41F

05/22 16:05, 11月前 , 42F
大部分看的 還是玩不爆機的
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05/22 16:06, 11月前 , 43F
皇2可以自殺死亡是因為傭兵無限撈 雇用就有
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05/22 16:06, 11月前 , 44F
聖火角色就那些 而且都後宮 指揮官會很捨不得(X
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05/22 16:07, 11月前 , 45F
而且開啟戰敗角色不死亡 等同於你不想認真指揮作戰
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05/22 16:07, 11月前 , 46F
或著不把人命當成人命
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05/22 16:08, 11月前 , 47F
實用性和道德問題啦
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05/22 16:09, 11月前 , 48F
但太硬核會把玩家嚇跑 所以對死亡這回事也做出妥協了
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05/22 16:10, 11月前 , 49F
以前還會有A陣亡了B不爽就退隊的設定
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05/22 16:16, 11月前 , 50F
776敵方小兵武器被偷光會自己去武器店買武器
05/22 16:16, 50F

05/22 16:17, 11月前 , 51F
碰到我方練太強的也會主動逃跑
05/22 16:17, 51F

05/22 16:22, 11月前 , 52F
雖然沒玩鈴蘭但是敵人適度的低能是必要的,何況還是手
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05/22 16:22, 11月前 , 53F
遊,除非像神諭那樣玩家有很多主動手段去強行改變單位
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05/22 16:22, 11月前 , 54F
位置,不然AI會判斷危險區域玩起來只會很悶,舉例戰國
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05/22 16:22, 11月前 , 55F
無雙2的敵將只要無雙技漏打一段,後面攻擊他絕對可以百
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05/22 16:22, 11月前 , 56F
分百超反應緊急翻滾掉玩家所有攻擊,這樣一點樂趣都沒
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05/22 16:22, 11月前 , 57F
有了。
05/22 16:22, 57F

05/22 16:25, 11月前 , 58F
我自己覺得好玩的關卡是用陣形和地形考驗玩家
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05/22 16:25, 11月前 , 59F
不一定要非常難,但能讓玩家思考怎麼樣才能
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05/22 16:25, 11月前 , 60F
用最小的消耗打出突破口,並從中獲得成就感
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05/22 16:25, 11月前 , 61F
或著說不是敵人低能,要有一定的可判斷行為模式,這樣
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05/22 16:25, 11月前 , 62F
我們預判對手後才有爽點
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05/22 16:29, 11月前 , 63F
天地劫M,改版後的江湖有些新關卡玩到幹聲連連
05/22 16:29, 63F

05/22 16:31, 11月前 , 64F
三角的敵軍已經滿聰明的了 我玩的時候也SL了不少次
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05/22 16:32, 11月前 , 65F
敵人上debuf上不用錢的,攻擊力又高
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05/22 16:33, 11月前 , 66F
要玩雙方相對平等的可以打犧牲戰術的 建議往大戰略方向找
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05/22 16:33, 11月前 , 67F
阿強機器人已經很久沒出現了 而且那個流派基本上是f
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05/22 16:33, 11月前 , 68F
un build
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05/22 16:33, 11月前 , 69F
我個人是很賭爛設計成屬性怪物那種
05/22 16:33, 69F

05/22 16:34, 11月前 , 70F
只要選相同國家 地圖選平衡的 差不多就是對等條件
05/22 16:34, 70F

05/22 16:34, 11月前 , 71F
逼你全凹爆擊之類的
05/22 16:34, 71F

05/22 16:38, 11月前 , 72F
我覺得戰棋類遊戲難度還是適可而止就好,挑戰性和樂趣兼具
05/22 16:38, 72F

05/22 16:38, 11月前 , 73F
的,個人印象中最好的是SS的光名與黑暗3部曲
05/22 16:38, 73F

05/22 16:39, 11月前 , 74F
他可以用回歸魔法(主角配置)來練功降低難度
05/22 16:39, 74F

05/22 16:40, 11月前 , 75F
而培育角色的過程也是一種樂趣
05/22 16:40, 75F

05/22 16:49, 11月前 , 76F
不過培育還有隨機跳點這個...也是一種老時代的坑
05/22 16:49, 76F

05/22 16:49, 11月前 , 77F
火紋有簡單跟不死人模式 沒有太難的問題
05/22 16:49, 77F

05/22 16:55, 11月前 , 78F
鈴蘭意外的好玩 估計要破一輪大概得30H+
05/22 16:55, 78F

05/22 16:57, 11月前 , 79F
三角不求不死人也就那樣啦,幾個強力大招放到就可以穩過了.
05/22 16:57, 79F

05/22 16:59, 11月前 , 80F
我對於小兵比有闖出名號的人物還強這件事完全不能接受,所以
05/22 16:59, 80F

05/22 16:59, 11月前 , 81F
單機版的夢幻模擬戰在某些層面是我評價最高的戰棋遊戲了.
05/22 16:59, 81F

05/22 17:00, 11月前 , 82F
戰棋類遊戲設定的不好就只是敵人參數很高、數量很多、
05/22 17:00, 82F

05/22 17:00, 11月前 , 83F
技能機巴
05/22 17:00, 83F

05/22 17:13, 11月前 , 84F
敵人AI笨就是顯得玩家聰明阿
05/22 17:13, 84F

05/22 17:14, 11月前 , 85F
想想魔獸爭霸即時戰略的真AI版,真的想對抗這種AI嗎??
05/22 17:14, 85F

05/22 20:55, 11月前 , 86F
這就是為什麼單機無聊了...
05/22 20:55, 86F

05/22 21:26, 11月前 , 87F
有人知道要怎麼改寫信長之野望烈風傳的ai嗎??真的懷疑
05/22 21:26, 87F

05/22 21:26, 11月前 , 88F
是不是半成品ai...
05/22 21:26, 88F

05/22 22:22, 11月前 , 89F
策略遊戲的價值不是在幹倒玩家,而是讓玩家覺得自己很聰明
05/22 22:22, 89F

05/23 11:41, 11月前 , 90F
大多數遊戲的最終目標還是讓玩家贏
05/23 11:41, 90F
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