Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
你首先要考慮一個問題就是AI腦殘。
現在大多數戰棋遊戲,電腦控制的單位只有幾種行為模式:主動出擊、警戒(
敵單位進到攻擊範圍裡再出擊)、原地防禦(或者怎樣都不動)、移動到指定地點
。
就這幾種腦殘的模式,如果設計者想要電腦單位多懂一點兵法、進退,不要呆
呆衝或傻傻被玩家引,那只能多寫腳本作觸發事件,這也很蠢。
過去並不是沒有電腦比較會算的戰棋遊戲,《魔喚精靈》的AI就比較有一點策
略。這是因為它本質上就是「下棋」而不是砍草碾壓的遊戲,如果不在AI上面加一
點難度就不用玩了。
電腦連圍棋都能下了,回合制戰棋,要讓AI稍微聰明一點,絕對不是不可能的
事,但幾乎沒有人做。一方面,可能是SRPG的趣味偏向於讓玩家培養隊伍然後碾壓
,AI不需要太聰明;一方面,如果用SRPG Studio這類工具來開發,每個人寫出來的
系統、數值什麼的都有些不一樣,如何給它寫配套的AI算法?
最簡單的答案,就是不做,敵單位就只能這麼幾種行為模式,你不爽不要用,
有本事從頭自己寫引擎。
在這樣的限制下,你想加難度,就只能堆數量、數值,或者多設陷阱或回合限
制之類的,然後讓玩家把角色練上去碾過去。真要講策略,《三國志曹操傳》有些
mod就弱化等級和裝備系統,然後把敵人數量、回合限制堆到你真得步步為營;然後
玩家只能頻用S/L大法怎麼辦?把隨機系統也改了,改成偽隨機。偽隨機以後又是背
板,我知道我這一下95%命中率的不會中,下一招30%的會中,就繼續去算。到這裡
我覺得已經有點走火入魔了。
然後到手遊時代、輕量化時代,各家也就徹底拋棄硬核路線,你現在打不過,
回去練一下再來,一定就行,就算你不會,只要陣容有培養到,上網看別人攻略抄
作業也行。《夢幻模擬戰》各種活動挑戰關卡就是這樣的,而他們哪怕在關卡機制
、角色技能上變再多花樣,打一關還要先看一堆密密麻麻的特殊規則,他們就是不
會考慮把AI做稍微聰明一點。或許也是因為AI這種東西比較底層,團隊裡真沒人會
寫,或是懶得動?
換你來做的話,你用SRPG Studio,要面臨的先天限制就是這些。難度路線是
走不通了,戰棋這個形式只能配合角色和劇情來多經營一些爽點。我最近玩過一款
《Symphony of War: Nephilim Saga》,系統不錯,一個單位裡可裝九個小隊,每
個小隊你都可以去練,配不同技能,養成樂趣很讚。打到最後,大魔王,我第一回
合行軍,第二回合就把大魔王幹掉了,打第二次才發現它第三回合會開無敵開第二
段形態,然後也是無敵沒了就立刻轟殺。之前練那麼多有什麼意義?好吧,過程有
趣就好。
不知今年AI技術的發展會不會給SRPG的核心玩法帶來什麼變化,雖然真要變也
不必等到今年。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.12.127 (臺灣)
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也不要你多聰明。大家經常用一招「堵路」,利用AI尋路機制,把近路堵起來,
AI就會繞大圈子。下回合把口子移開,它又折回來,下回再堵,又繞。大家經常用這
招把敵方強力單位拖個好幾回合再各個擊破。
一開始大家這樣玩也就罷了,到後來遊戲設計者還主動配合,就要你用尋路機制
來打挑戰。行為模式裡面加一條「路被堵的時候先待命不繞大圈」很難嗎?
這也就罷了。這幾天《鈴蘭之劍》公測,這遊戲裡有火藥桶,打它會炸。用火藥
桶炸敵人是很爽沒錯,問題是,敵人移動時不但不會躲火藥桶,有一關他們被炸以後
還說台詞:「就說了不要在這裡放那麼多火藥桶!」我是真有些哭笑不得了。顯然你
劇情設定裡敵人是知道它會炸的,但為什麼知道還不會躲?不但不躲,關卡就設計到
讓他們回合結束時剛好停在火藥桶旁邊,讓玩家炸個爽。我覺得這種難度設計,有點
走到另一個極端了。
※ 編輯: youtien (123.193.12.127 臺灣), 05/22/2023 15:44:26
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