Re: [閒聊] 想開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 如題
: 最近想起 我買了SRPG studio
: 我沉寂已久的戰棋夢又復甦了
: 不過戰棋我最近只玩火紋
: 其他像皇家跟FFT都很久沒碰
: 需要惡補一下相關遊戲來建立工具箱
: 不禁好奇 開發戰棋遊戲需要玩哪些名作?
: 有沒有西恰?
雖然類型不同,不過我推薦玩的是戰國蘭斯或者 Alicesoft 系列。
的確這種類型的名作是很多的,不論是夢幻模擬戰,天使帝國,超時空
英雄傳說,火炎之紋章,曹操傳,三角戰略,魔法世紀,魔法世紀二,
魔法世紀與魔法世紀。遊戲時間又長,多到你不可能全部玩得完。而且
很多都是非常老手向的遊戲。
以上的遊戲都是給人好的體驗的,但這樣就會出現一個問題,那就是你
不會看到他系統上的缺點。或者有意無意忽略系統上的缺點。
這類遊戲最常出現的缺點是甚麼呢?就是「無用或完全可以被架空的兵
種」,這在天使帝國系列就比較明顯和嚴重,就是幾個兵種因為屬性和
用途太相近的關係,結果只有一個兵種有用被量產,其他都可以丟。
例如天使帝國就有戰士系偏強的問題,因為這遊戲最終差不多都是要幹
掉所有敵人,所以其他兵種例如騎兵較快,工兵架橋,玩進去你就會發
覺其實都沒意義的。反正到最後都要硬拼,那聖戰士就是最優解,況且
天使帝國還有就是不同路線的升級結果都一樣的問題,飛龍騎士和巨龍
騎士最後都會變聖龍騎士,然後神劍戰士與盔甲戰士也一樣會變聖戰士
,魔法師固定傷害又非常不給力,最後就是戰士壓倒了一切。
這種遊戲本來的樂趣就是多樣化的軍隊培養路線,因為遊戲設計,令最
後大部份兵種都變擺設,那就會令玩者感到很乏味。
而會導致這原因的,通常是因為遊戲設計上,區分不同兵種的用的是數
值的差異,例如移動力,攻擊力,防禦力,多數是成長曲線不一樣,這
種單維比較的設計。就很容易產生架空情況,因為任何時候攻擊力 4
都比攻擊力 3 強,有些數值會成長,有些數值不會時,問題就更明顯,
天使帝國的戰士系力壓魔法師就是因為魔法師的攻擊力不會成長。但因
為遊戲玩下去還是體驗好的,那往往大家就不覺得是問題,但這其實是
不該做的。
另外,天使帝國二在這方面改善了很多,他給予了大部份兵種特殊的效
能,其中有打完之後掉血一半的叢林戰士等。常見的誤解就是覺得遊戲
設計就是填數值的,並不是那麼簡單。
所以我推薦玩 Alicesoft 的遊戲,雖然多數不是 SRPG,但他基本上所
有遊戲都遵從「以技能區分兵種而不是數值」的原則,完全沒有用的兵
種或角色比較少,某些角色在某些場合總有其用處。而且作戰時通常先
後次序和技能比起數值更重要,向 Alicesoft 學習遊戲設計的話,一
般來說會走少很多歪路。
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