Re: [閒聊] 一鍵昇龍拳!《快打6》現代操作引起梅原已回收

看板C_Chat作者 (HYAS)時間2年前 (2023/05/09 12:06), 2年前編輯推噓23(23052)
留言75則, 23人參與, 2年前最新討論串5/7 (看更多)
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言: : 我覺得卡普空不知道新手在想什麼 : 這個現代模式想吸引新手肯定會失敗 : 因為新手想要的根本不是什麼一鍵放招 : 而是要「一鍵連段」 : 而且還不能是很爛很廢的連段 : 你可以不要順著新手的毛,那就繼續小圈圈 : 卡普空想要的是吸引新手 : 不改個徹底,注定最終又是那群老手在玩而已 其實這篇我是認同的 我是在去年EVO被燒到後入坑GGST 雖說不算格鬥老人但也入坑了一年左右 想聊一聊完全沒格G經驗入坑的心得 大家都知道格鬥遊戲入門的門檻世界無敵高 這個高撇除掉對遊戲機制、角色認知的了解 還有你到底熟不熟悉你手上的角色 以數學來說,你是一個從來沒接觸過數學的人 每款格鬥遊戲的新手教學都是教你認識123 頂多深入一點還會教1+1+2=4這種組合 當你拿到學會321*789=2532695這種成就去實戰時 對手直接拿微積分屌打你 然後對你說 「其實你解題理解力不錯,回去把代數方程式的基礎再寫個五六本你會更進步。」 你他媽有這時間我寧願去隔壁坐牢養馬 回到格鬥遊戲 玩久了其實會發現格G的基礎是建立在立回、連段順不順 以及中途對手發招反應即時的應對剪刀石頭布 就像在你熟悉數學基礎後面對出題變化反應並且成功解題的成就感 但是在你了解數學基礎(連段)之前,你要去應對甚麼都是徒然 有一鍵發招其實對新手來說是友善的 至少省去新手不用去驗算1+1是不是=2的過程 但也有一部分老玩家認為算錯(連段失誤)是格G的醍醐味 『我都練心算算這麼久了,你入坑怎麼可以帶計算機?禁止禁止禁止啊!』 但是我覺得真的要讓新手入坑容易又保留應對的本質 是不是可以讓玩家將招式自由做組合然後一件施放(說直接點就是內建腳本) 這樣遊戲的看點依然保留高端連段,又不失應對的本質 (畢竟某些情況招與招之間的空檔在特定情況是有機會反制的) 為了補償那些手操苦練的人,若使用手操連段傷害會高一點 如此一來就可以同時兼顧新手跟老手 新手一鍵腳本玩得開心,高手老手拚連段取最高傷害 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.81.174 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1683605187.A.5B7.html

05/09 12:10, 2年前 , 1F
原來基礎不是抓距離立回嗎?
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你說的也沒錯,我加一下

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最容易出現的謬誤就是認為連段才是基礎吧 結果練老半天
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連起手都打不到人
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可能是我菜,我都打得到人但常接失敗

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立回打不贏 連段會也沒用
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但會了立回,你只打得出輕重拳也沒用 這是相輔相成的

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雖然降低了門檻,但是說實在我認為當前格遊最勸退的
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新玩家的點依舊是挫敗感。
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給我再去練練微積分基礎題型

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連段傷害也沒有不重要,不然你血量拉鋸處於劣勢很難打
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這是格G硬傷

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立回太抽象 練連段比較有目標
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兩個都要練啦

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每次看狗頭奇影片 最喜看立回角在互相試探
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這還要有點底子才看得懂 純新手只會覺得這兩個人在幹嘛很無聊 就跟不懂棒球的人會覺得投手戰很無聊(因為沒有打擊很悶) ※ 編輯: icemiku (1.164.81.174 臺灣), 05/09/2023 12:17:58

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我點你~你點我XD
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那可能是你練的連段太難或不熟練而已阿 我也常常在練習
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戳個兩三小學很炫的連段 但實戰根本放不出來 笑死
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我覺得這算新手成就感欸 打沙包很帥,然後實戰狗吃屎(就是我)

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FPS或dota類的對抗遊戲,可以怪隊友找戰犯,或是說被
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圍毆無解,至少在心理上可以安慰安慰自己。
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拼高風險連段/能不能判斷當下能打的最大連段也是比賽看點阿
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練段沒練好的話,原本的斬殺線變成你沒辦法做到斬殺
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但我覺得原主題那個現代模式也不會讓新手打老手有優勢啊
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格遊輸就是輸,就實際不如人,很難找到心理上能安慰
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自己的點
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這個無解

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如果要把這部分砍掉你可以去玩侍魂
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但我還是比較喜歡GGSY的風格 現在是美術風格在支持我遊玩的動力

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不知道 我是覺得現在的格鬥遊戲elo系統已經很成熟了 根
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本沒那麼容易撞到實力差過大的人
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接連段這個難的通常是怎麼在對手身上打出第一段
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都很重要...我打GBVS很常打到了 PPP 三連接大 很簡單吧
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結果236+skill按下去 沒出來 莫名其妙
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如果連跟自己實力相近的人打輸都無法接受 那只能說不適
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合格鬥遊戲了
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練習模式按就會出來 打人就常常不見
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TRUE

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不然對著沙包尻連段這個新手一下子就練得出來了
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難的是你要知道怎麼打中還有打中後要很快的知道該接什麼
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選手也會出現連段失誤,本來就是不簡單
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聽到甚麼連招掉了很稀鬆平常
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這就是比賽的醍醐味

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他們也不是甚麼東西都能極限轉出來的啦
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max說的沒錯,所以歸根究底適合格遊的人真的不多
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特別是在這個遊戲選擇眾多的時代
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我覺得格鬥遊戲可以保持它的難度,也不用說系統要真的
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很迎合新手。五代我就覺得不錯了,我是認為繼續簡化
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不一定是好事,不如推一個新模式給新手玩。就像爐石
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簡化正尻反尻的動作這也沒什麼吧
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不習慣的老鳥可以用原本的設置啊
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所以才會說用傷害來獎勵

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lol、apex、ow這些競技遊戲都有推比較輕鬆的對戰模式
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生死格鬥沙灘排球ry

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簡化我覺得沒啥 但如果認為那真的是別人不玩的理由那實
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在是想太多了
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我玩DOA最大的樂趣也就蒐集衣服了
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沙灘排球真的不錯,也可以大膽嘗試dnf這種闖關,然後
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※ 編輯: icemiku (1.164.81.174 臺灣), 05/09/2023 12:27:05

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把一鍵發招做在上面,同時讓新手可以更輕鬆熟悉角色
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也能大概理解高手們在帥什麼
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就像樓上所說,能真正一直想要高強度對戰的玩家其實沒
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這個如果能吸引更多新手的話就是一步好棋
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那麼多,多想一些休閒一點的形式讓新手玩比較重要
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可是gbvs的rpg模式很無聊...
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出簡化給新手是好事,但簡化強到職業考慮要不要換就
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不妙了,到時候比賽全部選手都在那現代模式就很無聊
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要新手練立回誰玩的下去啊,練一星期都不知道自己
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有沒有進步,連段這種成功看的見的東西才讓人有動
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力練
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快打6有特殊趣味模式呀,有一個隔一段時間有水牛衝出
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來的,被擊倒就算輸
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還有像2k那種劇情模式
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連段根本不重要,就算一鍵連段其實也無所謂
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有差啊 光確認就能減輕很多負擔
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有個重點在於輸入指令的時間會壓縮反應時間
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所以之前HITBOX 輸入639的3F昇龍也被嘴說作弊
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SF6現在還好 模式要在一開始選 中間不能換
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GBVS好像就可以看你跳就2+招式鍵搶時間出昇龍昇你
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然後連段就用轉的給你最大傷害
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而且無敵技用按的應該可以預期大幅降低出錯機率
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現在2D格G看你跳過來要昇你還要搶時間極速輸入
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沒按好就是吃一波大的 多少還有兼顧return&risk的平衡在
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數學舉例笑死 有夠狠
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還沒玩過SF6的人,現在有試玩版,5/19還有公測版
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05/09 13:54, 2年前 , 73F
光是新手要進去練習場戀老半天就夠勸退人了
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格GAME少人玩就是討厭輸的感覺 即使是輸給天梯同層級
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05/09 15:12, 2年前 , 75F
有ggst入坑文嗎 買了一直沒玩
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文我不熟,我當初是看影片學習的 可以給你參考https://youtu.be/KB57esFXLO0
※ 編輯: icemiku (61.231.84.13 臺灣), 05/10/2023 12:10:06
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