[閒聊] 黑魂和惡靈古堡也算是Metroidvania吧?

看板C_Chat作者 (neerer)時間1年前 (2022/12/21 14:49), 編輯推噓23(24136)
留言61則, 26人參與, 1年前最新討論串1/1
維基百科是這樣解釋Metroidvania 「銀河惡魔城遊戲中通常有可供玩家探索的大型相連世界地圖,但是進入地圖某處的特定 地點往往會有門或其他障礙物限制玩家,只有當玩家在遊戲中獲得特殊道具、工具、武器 或能力後才能通過。」 「銀河惡魔城遊戲通常是橫向捲軸遊戲,但也可以是其他遊戲類型。」 常見的玩法是橫向卷軸,但沒有限定必須是橫向卷軸 Steam上也有把3D動作遊戲貼上Metroidvania標籤 關鍵概念是「非線性探索」還有「透過找到特定道具或打敗頭目、解開新的探索區域」 那這樣黑魂(特別是一代)和惡靈古堡不就很符合條件嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.25.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1671605343.A.974.html

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不太像 因為獲得特殊能力/道具才能通過關卡這點太薄弱
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魂1的地圖設計確實有一點那味 惡靈古堡不熟
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如果要廣泛討論可以算沾的上邊,但一般人不會這樣講,像你內
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文說的,還是以橫向卷軸為主
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應要歸類的話不太算 但我覺得魂1的地圖設計更優秀了
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惡靈古堡有非線性嗎 階段還是分得很明確吧
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廣義來說算阿,只是3D就比較少人會這樣叫
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不算吧。沒有人說dq 是抄襲惡魔城
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為了去xxx 地方。需要拿到ooo 要拿到ooo 要打倒kkk
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Reddit 看過類似的討論,主要見解大多認為黑魂地圖
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設計有銀河城的醍醐味,只是沒有搭配道具的探索限制,
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當然也有認為敵人和王器取得也算,所以是銀河城
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這就是rpg的標準展開
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如果把Metroidvania那個遊戲方式作成3D遊戲 最接近的我覺
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得的確是魂系沒錯...探索感其實蠻像的
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醍醐味:繞了一大圈開了一個捷徑可以回到原點XD
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除了地圖連結,覺得是看傾向銀河戰士還是惡魔城吧
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類惡魔城偏向有rpg 要素,類銀河戰士的大概就動作探索
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那個原點捷徑確實就是地圖的醍醐味www
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是類惡魔城還是類銀河戰士又是另外一個問題是真的
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超級銀河戰士的地圖設計真的太經典,現在很多類銀河城遊
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戲其實比較著重在類惡魔城,地圖設計巧妙的比較少一點
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玩家習慣上稱呼類銀河城仍以2D遊戲為主,3D遊戲不太會這
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樣講
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更何況現在魂系已經有自己一個分類了
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不是 銀魔城重點是拿特殊能力跑更多區域
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拿能力->新區域 就這點來說朱紫還比較符合
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12/21 15:44, 1年前 , 28F
魂系自己當一個分類比類銀河城還更籠統
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銀河惡魔城是在2d世界做出3d世界的多線性,而當時的2d遊
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戲沒人這麼做因此得名,而3d遊戲除非刻意,本來就是多線
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性架構,你去樓上拿鑰匙再到地下倉庫開鎖拿手電筒,在3d
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世界是理所當然,所以不用特別分類
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3d遊戲怎麼就不能線性,一堆好嗎
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有不少類的都是拿鑰匙開門這種探索 也跟特殊能力無關
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你要是唯一能做的事就是上樓拿鑰匙下樓開門,那不叫多
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線性,那就是單線啊
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2D遊戲多線性也不是沒人做拉, 只是metroid比較成功..
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魂的話 是 RE的話不太算
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舊戰神系列就是線性的例子之一 而且3D也不是沒關卡制的
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魂就開個門解鎖,跟銀河拿能力=變強+穿梭自由度提高的解
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Metroidvania 類型通常伴隨著利用剛拿到的某種技能才
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可以通過特殊區域的設計,魂系列很多時候就只是打開
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門而已,覺得還是不太像
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放感差多了
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舉凡類似爬牆、潛水、二段跳這類的技能 讓角色的操作
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性明顯提升,魂跟RE就不會有這種東西
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沒有原點特殊捷徑的惡魔城沒有試吃的必要
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很多遊戲都有類似設計,戰神諸神黃昏也有很多地方拿
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到新武器才能去
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完蛋 發覺看到RE沒辦法反應過來是什麼遊戲 想了好久...
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主要就是這種設計太經典且優秀,所以很多遊戲都會有
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類似設計
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這樣來說魂2好像算有 跳井是不是一定要減少墜落傷害?
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應該說銀河城啟發了後世太多遊戲的設計,現在但凡有地
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圖探索的遊戲都多少融合了他的一些設計元素
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魂2跳井請旁邊老伯搭樓梯,除非你要老伯出現前就下去
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這兩個只是找鑰匙和開門而已吧
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最好笑的是現在類銀河戰士惡魔城會被說是2D類魂
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覺得不太像 是說窩比較愛metroid prime 系列
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12/21 19:15, 1年前 , 60F
也一直在想著問題
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12/21 20:05, 1年前 , 61F
恐怖遊戲
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文章代碼(AID): #1ZegnVbq (C_Chat)