Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?

看板C_Chat作者 (迷途小書僮)時間3年前 (2022/09/12 08:42), 3年前編輯推噓19(19049)
留言68則, 18人參與, 3年前最新討論串5/7 (看更多)
※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之銘言: : 如題 : 以前沒玩過槍戰遊戲的我 : 最近嘗試了apex跟花枝3 : 發現新手遊戲體驗很差啊 : 花枝好一點 : apex常常沒看到對面就被射死了 : 人都小小一點還能瞄這麼準 : 很多人說格鬥遊戲門檻高 很容易勸退新手 : 但自己覺得槍戰遊戲的門檻也不低阿 : 格鬥遊戲被高手電還能學到東西 : 槍戰直接落地成盒連互動都沒有 要怎麼練 : 為什麼槍戰遊戲還能這麼紅 : 有沒有西洽? 格G走到現在也算進入瓶頸。 一方面操作變得複雜,知識量也有一定要求。 而且從一開始不適合手把的操作方式就是很高的門檻。 過去玩大台的人都很習慣操作搖桿, 從吞食天地、雷電這些遊戲開始接觸搖桿再進入格G, 遇到操作不適應的挫折感比較低。 對剛接觸的人來說,先不考慮搖桿的購入成本,光是熟悉搖桿就是問題。 連續輸入兩次前的衝刺,不熟搖桿的人還是得花時間去習慣。 用手把玩格G麻煩的是會遇到一堆繞圈指令,下前、後下前,甚至轉一圈這種, 對於不熟悉大搖的人來說,用手把搓招雖然搓得出來, 但物理上對手指的壓力也是很大。 更不用說右手要負責的拳腳按鍵數量基本少說也有4顆,加上特殊鍵又多好幾顆。 主機官方手把正面layout根本不夠用。 相對FPS對於操作設備上的門檻就沒有FTG那麼高, 至少電腦基本鍵盤滑鼠配置就可以玩。 操作上也直覺許多,沒那麼多有的沒的指令、系統應用要去記, 專心了解玩法跟槍枝操作就好。 根據地圖特性制定的玩法根本也可以帶來更多變化,而不會一成不變。 組隊玩法也加入社群要素,遊戲之外也能產生黏著度。 雖然現在格G不少人使用Hitbox概念的無搖桿設備, 但2D格G遊戲設計上招式輸入還是以過去搖桿繞圈系統為大宗, 一些簡易輸入法也要看遊戲系統有沒有支援。 雖說不用搖桿輸入可以讓指令乾淨一點,但是一樣有操作的練習門檻。 簡單來說,格G光是操作人物就比FPS不直覺地多, 更不用說得抓時機出招,而不是拼速度跟準度。 甚至於格G最虛無飄渺的「平衡度」,遇到稍微會玩一點的, 光是用強勢招就能讓新朋友打到覺得這是糞game而棄game。 2D格G應該也是要開始改變過去以搖桿為中心的操作模式。 畢竟大台也幾乎死絕,一直堅持過去搖桿輸入傳統似乎也沒什麼必要。 當然搖桿系統的繞圈指令還是可以讓這些老屁股快速上手建立玩家族群就是了。 基本操作門檻高 不容易取勝 沒有組隊社群要素 跟場地沒有互動關係而單調化 角色平衡過猶不及遇到東巴直接棄game 這些大概就是格G比起FPS更不平易近人的幾個點吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.2.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1662943350.A.60D.html

09/12 08:46, 3年前 , 1F
可是hitbox比較強耶 一定要大搖只是種傳統而已
09/12 08:46, 1F
過去也覺得一定要用大搖 但Hitbox出現後覺得指令乾淨確實更重要 但這不代表Hitbox操作門檻會比大搖低 至少大搖在類似於類比性質的方向輸入上比起Hitbox數位方式的輸入更直覺一點

09/12 08:47, 3年前 , 2F
我覺得七龍珠Fight z很好上手
09/12 08:47, 2F
看歐美喜歡的2D FTG就覺得他們喜歡招式指令不要那麼複雜但是對戰節奏更快的遊戲

09/12 08:49, 3年前 , 3F
前前衝刺有啥好需要熟悉的 不就搖桿往前快速推兩下而已
09/12 08:49, 3F
別這麼說,對不會操作的人來說前前就是不好理解的事情

09/12 08:51, 3年前 , 4F
覺得傷害太低運氣好打幾下一樣出局 新手很難感到有趣
09/12 08:51, 4F
投入/回饋不成正比也是格G常態性的議題 但這邊主要是在說過去從大台環境建立起的繞圈操作模式 也可以隨著家機格G成為主流而調整 ※ 編輯: shifa (36.226.2.109 臺灣), 09/12/2022 08:57:55

09/12 08:56, 3年前 , 5F
對純新手來說 可是連劇情的電腦都很難打…
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09/12 08:59, 3年前 , 6F
前前用搖桿很好用 但是用類比頭就常常變成跳
09/12 08:59, 6F

09/12 09:01, 3年前 , 7F
還是98好,可以靠知識拳腳玩,連招只是順便的
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09/12 09:02, 3年前 , 8F
後面PC連練到後來都放棄了,時間加沒慧根
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09/12 09:11, 3年前 , 9F
我覺得是連段耶,古早年代一個前跳重腳+站立重拳+小昇龍拳
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09/12 09:11, 3年前 , 10F
就是個漂亮的連段,操作也不難。現在就是各種取消、特殊模
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09/12 09:11, 3年前 , 11F
式、追尾,對於連發招式都有問題的新手而言,差距比過往更
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09/12 09:11, 3年前 , 12F
大,往往根本不知道發生什麼事,就被各種連段追尾扣去大半
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09/12 09:11, 3年前 , 13F
生命值…
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09/12 09:12, 3年前 , 14F
以前的格G打擊感比較明快單純,後來的就很強調各種死命黏
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09/12 09:12, 3年前 , 15F
上去…
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09/12 09:34, 3年前 , 16F
我是格game新手分享一下心得
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09/12 09:34, 3年前 , 17F
我是用手把玩的
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09/12 09:34, 3年前 , 18F
常常自己練習的時候玩到大拇指起水泡 順便問一下我
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09/12 09:34, 3年前 , 19F
想買大搖該去哪邊買
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要買大搖先看預算 預算5K以下 可接受二手 可以在gamesales板找或是徵 公館系列或是Kdit的二手搖桿 目前主流都還是支援到PS4,PS5大搖數量比較少又貴 這預算帶想要買全新品可能就要找拳霸黃蜂 但比較小隻一點 預算5~6K 可以去小賣店買Hori的搖桿 但Hori用自己的搖桿按鍵, 想要強調大台觸感就還得花大概1000自行換裝三和配件 預算7K以上就可以去去找公館大搖、Kdit訂製大搖 Hori有2K左右的小型搖桿,不要買。那隻不好用,買了也賣不掉…

09/12 09:34, 3年前 , 20F
快打2X上位角拳王不就是因為有個超強突進技才強
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09/12 09:34, 3年前 , 21F
誰跟你以前不強調貼身壓制
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09/12 09:35, 3年前 , 22F
爬文都沒看到相關資訊 還請熟門路的大大們指點一下
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09/12 09:37, 3年前 , 23F
以前連段沒那麼多花招啊
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09/12 09:39, 3年前 , 24F
歐美很紅的MVC也是一抓到機會就黏上去 快打Zero系
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09/12 09:39, 3年前 , 25F
列也是 還有無恥連防破防的 到底誰告訴你以前的格
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09/12 09:39, 3年前 , 26F
鬥遊戲不靠貼身...
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09/12 09:39, 3年前 , 27F
Zero的v系統 MVC:
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09/12 09:40, 3年前 , 28F
還有格鬥天王很早就在爆氣取消了 你到底在說啥...
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09/12 09:41, 3年前 , 29F
對不起我是快打二代8人餓狼一代年代開始玩的 QQ
09/12 09:41, 29F

09/12 09:45, 3年前 , 30F
KOF爆氣取消記得是從99開始 更早有沒有就沒印象了
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09/12 09:45, 3年前 , 31F
好吧 你說的沒錯 當時的連段確實是沒那麼複雜 不過
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09/12 09:45, 3年前 , 32F
我覺得直接拿30年前的遊戲跳過中間發展的脈絡 直接
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09/12 09:45, 3年前 , 33F
拿來批評現在的遊戲相當地不公允就是了
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09/12 09:56, 3年前 , 34F
這個就是問題所在啊,一般人玩的當然是現在新的當紅遊戲,
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09/12 09:56, 3年前 , 35F
但是現在的入門門檻跟古早年代比起來更高,已經不是會發發
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09/12 09:56, 3年前 , 36F
招式就能打天下的年代,連電腦都要秀你一波連段
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連段是拼操作上限值 一般玩家拼操作上限沒問題,但剛接觸的人去練BC連就是滿滿挫折 KOF 95 96 那種相對單純的對戰系統到現在都變成手動龍虎亂舞 @@ ※ 編輯: shifa (36.226.34.139 臺灣), 09/12/2022 10:11:43

09/12 10:07, 3年前 , 37F
槍永遠都是拿出來 射 也不一定要對戰 打打殭屍就很有回饋
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09/12 10:09, 3年前 , 38F
打對戰新手也有機會凹到老師傅的頭 不像格鬥不同級就根本
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09/12 10:09, 3年前 , 39F
沒機會可言
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09/12 10:15, 3年前 , 40F
來回大搖哪邊買,客製只推兩家,大搖聯盟跟公館,前
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09/12 10:15, 3年前 , 41F
者比較便宜,建議入坑可以先買大搖聯盟,hitbox跟大搖
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09/12 10:15, 3年前 , 42F
都有做,面板都能客製。公司貨推凱迪特,但很大把,ho
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09/12 10:15, 3年前 , 43F
ri跟拳霸也可以參考。
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09/12 10:17, 3年前 , 44F
取消連段追尾這些操作,基本上目標客群在已經有一定基礎的
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09/12 10:17, 3年前 , 45F
玩家,對完全沒有概念的新手而言,他就只會轉搖桿按鍵亂按
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09/12 10:17, 3年前 , 46F
而已(多次在湯姆熊)看到的實例
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09/12 10:49, 3年前 , 47F
我認為就是操作複雜度問題,上中下輕重摔,還有一堆
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09/12 10:49, 3年前 , 48F
有的沒的。就像RTS,要記一堆建築兵種快捷步驟,結果
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09/12 10:49, 3年前 , 49F
就是沒人玩。
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09/12 11:12, 3年前 , 50F
手把沒有你講得那麼難用 歐美一堆格鬥玩家都是用手把
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09/12 11:13, 3年前 , 51F
格鬥遊戲用什麼控制器玩都是其次而已 最重要的是需要
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09/12 11:14, 3年前 , 52F
毅力 撐得過新手挫折期 用啥手把或大搖甚至鍵盤玩都
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09/12 11:14, 3年前 , 53F
只是習慣問題
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這篇要說的是 2D 格G對於招式指令輸入設計多半還是沿用過去大台搖桿的思路 相對沒考慮到手把、鍵盤或是Hitbox的玩家 即便是簡化招式指令的GGST 國防部長巨獸颱風8招都是半圈指令 在還沒有出現格鬥手把終極解答的現在 手把玩家要練這個角色就是得花預期以外的心力 也是有人拿跳舞墊打格G啊 問題是要花多久時間上手

09/12 11:21, 3年前 , 54F
我有朋友用鍵盤都能打出PC連段 我當下真的差點跪下來
09/12 11:21, 54F
左手手速要超快吧 XD ※ 編輯: shifa (36.226.34.139 臺灣), 09/12/2022 11:50:44

09/12 12:13, 3年前 , 55F
我前幾個月開始也是改用鍵盤玩 指令真的比較乾淨
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09/12 12:13, 3年前 , 56F
缺點是我會一直按到旁邊的按鍵
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09/12 12:13, 3年前 , 57F
等我之後應該會去換hitbox
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09/12 12:47, 3年前 , 58F
廠商也是有在簡化啦,比較新的GBVS DNF都有方向鍵+一個鍵
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09/12 12:48, 3年前 , 59F
的招式指令,快打五也有兩個拳或兩個腳的招式
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09/12 12:52, 3年前 , 60F
我自己是年輕時玩街機習慣大搖,後來已經習慣手把了,大
09/12 12:52, 60F

09/12 12:52, 3年前 , 61F
我現在反而不行,手的反應變很慢,手把方向鍵還比較能應
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09/12 12:53, 3年前 , 62F
付。我覺得習慣什麼控制器是偏向個人問題,鍵盤就完全不
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09/12 12:54, 3年前 , 63F
行,所以就更別想用HITBOX來玩格鬥遊戲
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09/12 12:55, 3年前 , 64F
補個字:鍵盤"我"就完全不行
09/12 12:55, 64F

09/12 15:45, 3年前 , 65F

09/12 15:46, 3年前 , 66F
鍵盤還好 沒很難啊( 뀠 뀩
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09/12 16:15, 3年前 , 67F
我不行,轉招轉不出來,以前有特定練一陣子,真的沒辦法
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09/12 16:16, 3年前 , 68F
現在老了,手指更加不聽話
09/12 16:16, 68F
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