Re: [閒聊] 為什麼槍戰遊戲紅 格鬥遊戲不紅?
※ 引述《sdtgfsrt (カヴァスⅡ世)》之銘言:
: 如題
: 以前沒玩過槍戰遊戲的我
: 最近嘗試了apex跟花枝3
: 發現新手遊戲體驗很差啊
: 花枝好一點
: apex常常沒看到對面就被射死了
: 人都小小一點還能瞄這麼準
: 很多人說格鬥遊戲門檻高 很容易勸退新手
: 但自己覺得槍戰遊戲的門檻也不低阿
: 格鬥遊戲被高手電還能學到東西
: 槍戰直接落地成盒連互動都沒有 要怎麼練
: 為什麼槍戰遊戲還能這麼紅
: 有沒有西洽?
格G走到現在也算進入瓶頸。
一方面操作變得複雜,知識量也有一定要求。
而且從一開始不適合手把的操作方式就是很高的門檻。
過去玩大台的人都很習慣操作搖桿,
從吞食天地、雷電這些遊戲開始接觸搖桿再進入格G,
遇到操作不適應的挫折感比較低。
對剛接觸的人來說,先不考慮搖桿的購入成本,光是熟悉搖桿就是問題。
連續輸入兩次前的衝刺,不熟搖桿的人還是得花時間去習慣。
用手把玩格G麻煩的是會遇到一堆繞圈指令,下前、後下前,甚至轉一圈這種,
對於不熟悉大搖的人來說,用手把搓招雖然搓得出來,
但物理上對手指的壓力也是很大。
更不用說右手要負責的拳腳按鍵數量基本少說也有4顆,加上特殊鍵又多好幾顆。
主機官方手把正面layout根本不夠用。
相對FPS對於操作設備上的門檻就沒有FTG那麼高,
至少電腦基本鍵盤滑鼠配置就可以玩。
操作上也直覺許多,沒那麼多有的沒的指令、系統應用要去記,
專心了解玩法跟槍枝操作就好。
根據地圖特性制定的玩法根本也可以帶來更多變化,而不會一成不變。
組隊玩法也加入社群要素,遊戲之外也能產生黏著度。
雖然現在格G不少人使用Hitbox概念的無搖桿設備,
但2D格G遊戲設計上招式輸入還是以過去搖桿繞圈系統為大宗,
一些簡易輸入法也要看遊戲系統有沒有支援。
雖說不用搖桿輸入可以讓指令乾淨一點,但是一樣有操作的練習門檻。
簡單來說,格G光是操作人物就比FPS不直覺地多,
更不用說得抓時機出招,而不是拼速度跟準度。
甚至於格G最虛無飄渺的「平衡度」,遇到稍微會玩一點的,
光是用強勢招就能讓新朋友打到覺得這是糞game而棄game。
2D格G應該也是要開始改變過去以搖桿為中心的操作模式。
畢竟大台也幾乎死絕,一直堅持過去搖桿輸入傳統似乎也沒什麼必要。
當然搖桿系統的繞圈指令還是可以讓這些老屁股快速上手建立玩家族群就是了。
基本操作門檻高 不容易取勝 沒有組隊社群要素
跟場地沒有互動關係而單調化 角色平衡過猶不及遇到東巴直接棄game
這些大概就是格G比起FPS更不平易近人的幾個點吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.2.109 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1662943350.A.60D.html
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過去也覺得一定要用大搖 但Hitbox出現後覺得指令乾淨確實更重要
但這不代表Hitbox操作門檻會比大搖低
至少大搖在類似於類比性質的方向輸入上比起Hitbox數位方式的輸入更直覺一點
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看歐美喜歡的2D FTG就覺得他們喜歡招式指令不要那麼複雜但是對戰節奏更快的遊戲
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別這麼說,對不會操作的人來說前前就是不好理解的事情
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投入/回饋不成正比也是格G常態性的議題
但這邊主要是在說過去從大台環境建立起的繞圈操作模式
也可以隨著家機格G成為主流而調整
※ 編輯: shifa (36.226.2.109 臺灣), 09/12/2022 08:57:55
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要買大搖先看預算
預算5K以下 可接受二手 可以在gamesales板找或是徵 公館系列或是Kdit的二手搖桿
目前主流都還是支援到PS4,PS5大搖數量比較少又貴
這預算帶想要買全新品可能就要找拳霸黃蜂 但比較小隻一點
預算5~6K 可以去小賣店買Hori的搖桿 但Hori用自己的搖桿按鍵,
想要強調大台觸感就還得花大概1000自行換裝三和配件
預算7K以上就可以去去找公館大搖、Kdit訂製大搖
Hori有2K左右的小型搖桿,不要買。那隻不好用,買了也賣不掉…
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連段是拼操作上限值
一般玩家拼操作上限沒問題,但剛接觸的人去練BC連就是滿滿挫折
KOF 95 96 那種相對單純的對戰系統到現在都變成手動龍虎亂舞 @@
※ 編輯: shifa (36.226.34.139 臺灣), 09/12/2022 10:11:43
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這篇要說的是 2D 格G對於招式指令輸入設計多半還是沿用過去大台搖桿的思路
相對沒考慮到手把、鍵盤或是Hitbox的玩家
即便是簡化招式指令的GGST 國防部長巨獸颱風8招都是半圈指令
在還沒有出現格鬥手把終極解答的現在 手把玩家要練這個角色就是得花預期以外的心力
也是有人拿跳舞墊打格G啊 問題是要花多久時間上手
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左手手速要超快吧 XD
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