Re: [閒聊] 任天堂為什麼沒有死海效應?

看板C_Chat作者 (Sky)時間1年前 (2022/07/26 21:37), 編輯推噓19(19028)
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※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言: : 如題 : 所謂死海效應 : 是指好員工像死海的水一樣蒸發掉 : 然後死海鹽度就變得很高 正常生物不容易存活 : 公司發展到一定階段 能力強的員工容易離職 : 因為對公司內愚蠢的行為的容忍度不高 也容易找到好工作 : 能力差的員工傾向於留著不走 也不太好找工作 : 年頭久了就變中高層了 這種現象叫做死海效應 : 大家有在外面工作應該都對這種效應心有戚戚焉 : 但有一家公司 任天堂 已經開業了上百年 : 電子遊戲業也搞了四十幾年 : 卻始終不見人才外流 一堆好的遊戲人才都牢牢抓在手裡 : 讓人不禁好奇 任天堂為什麼沒有死海效應? : 有沒有西恰? https://readmoo.com/book/210180626000101 《岩田聰如是說》 這本書收錄之前岩田聰參與的相關訪談 雖然內容不算多,而且岩田聰也不算任天堂元老 不過應該也可以感受到任天堂開發的想法 先不論 WiiU, virtual boy 那些失敗作 如果公司主事者能維持這些理念 那作出來的遊戲就可以保持一定品質吧 例如: 宮本先生只是稍微摸過還在試作中的軟體,就能直指問題核心,一語驚醒夢中人。 我們經常在「船即將出港」時,因為宮本先生的關係,落到必須開爐重鑄的下場 (笑)。 --- 假設有客人在一家餐廳裡 向店家反應餐點的量「太多了」。 說分量「太多」的人為什麼會這麼說呢? 實際上問題的根源可能並不是分量, 而是因為「不好吃」。 --- 也就是說,開發遊戲的人,當然不可能向每一位買下遊戲的玩家一一說明 「我們基於這樣的想法製作遊戲,請你用這種方式來玩」。在別無他法之 下,只能將一切訊息寄託於商品本身。 --- 讓那些不玩遊戲的人來接觸遊戲、理解遊戲的有趣之處,就有可能大大扭轉這種社會風 氣。讓愛玩遊戲的人在社會上不受歧視,更加無拘無束,開發商也更能放手做出「像電 玩的電玩」。 --- 我個人覺得, 發售後過段時間就會降價的產品, 就好像廠商在告訴客人 愈晚買愈划算一樣。 應該反過來,在一開始就全力做到最好, 不要讓那些第一波支持的人後悔, 覺得「這麼早買下來真是虧大了」。 --- -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.235.116 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1658842653.A.2BA.html

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寶可夢還真的蠻保值的
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這本書我有看,很多觀念滿受用的
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翻桌達人宮本
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反觀10/10 重點放在教育玩家
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該來讀書了
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餐點分量太多那個比喻很傳神
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聰哥從書上看來算滿謙遜的領導,反觀
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感謝岩田聰
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結論來看wiiU還不算很失敗就是
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好久沒看書了 來看看書好了
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wiiu是失敗了,但也因為wiiu經驗誕生switch
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餐點份量484在偷臭UBI
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當客人抱怨份量太多了,其實意思是不夠好吃,這可以當名
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言了
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我覺得這只是風水輪流轉,當年歐美廠大順風時任天堂
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被虧得跟地獄一樣,現在一個個掉下神壇,沒什麼變動
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的任天堂反而變成良心公司了
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遊戲業就是你覺得無聊就多啊 你覺得好玩200小時都不夠
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不過以前歐美大廠也較少被詬病
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還有很多沒引用的部分把那些大廠罵一輪了XD
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像是不要整天限制玩家,別作成百科全書
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有些開放世界的免洗任務就是太多 看到問號後來都不清
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和上面的一開始就做好,反觀 DLC 大廠...
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回報跟任務一樣罐頭 還有一次跳一堆那種的最消火
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這本書真的值得收藏,沒事拿來翻一翻
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之前EA前CEO還說這些不肯把遊戲時間拉長的是笨蛋,所以
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他們做出一堆遊戲時長很久,但卻大而無當的玩意
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像ubi這種大廠就是盡可能拉長你的遊戲時長,這樣他們才
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方便在遊戲裡面加入一堆微交易
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像卡比這種遊戲時長,他們大概嫌太短
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法環就是又多又好吃XD
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實際上遊戲業界一直有一種時長體現遊戲價值的風氣,二十
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幾年前櫻井就嗆過了
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突然想看這本了= =
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現在聰明的廠家就知道要用roughlike 來包
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裝「要玩家花大量時間在做重複事情上面」
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這個遊戲目標
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百科全書和限制玩家 這兩點真的中肯
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roughlike讓你一開始玩起來超痛苦 一定要重複好幾次才
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開始舒服的話也是不好玩的遊戲了
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太神啦
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本家遊戲可以用nso券,真的是鼓勵粉絲第一時間就入手
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最後一段說的很棒 老任的遊戲幾乎不打折 馬上入手的意願
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真的高很多
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07/27 11:02, 1年前 , 45F
這本好書 真的值得一看
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這本書內容不多,但是很多值得思考的觀念,我印象最
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深的是宮本的訪談的最後那個失去好友的惆悵感
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文章代碼(AID): #1Yt-uTAw (C_Chat)
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