Re: [閒聊] AVG要怎樣提升遊戲性?

看板C_Chat作者 (火山菌病病人No.01221)時間1年前 (2022/05/16 16:06), 1年前編輯推噓9(9012)
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※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言: : 如題 : AVG在紅白機早期曾經紅過 : 連任天堂都跳下來做自己的AVG遊戲 : 後來因為遊戲性不足沉寂過一段時間 : 第二次則是90年代因為搭上CD載體 進入全語音時代而興起 : 直至今日發展像底特律變人這樣的互動電影 : 但AVG的硬傷 至今都沒有變 就是缺乏遊戲性 : 即使是底特律變人這種大作 : 比起買來玩 人們傾向於在網路上看完故事就雲完了 : 畢竟只是看個故事 網路上都有幹嘛花錢呢? : 讓人不禁好奇 大家有沒有好的點子 : 讓AVG提升一些遊戲性啊? : 有沒有西恰? RPG重培養,AVG重解謎,ACT重動作,FPS則是重射擊 (還有一種策略型遊戲,分類更複雜一點,比較出名的有RTS跟MOBA兩類) 其實AVG重解謎也不太正確,正確來說是選擇才對。 AVG遊戲的玩家在追求的不是培養角色的喜悅,也不是甚麼神操作,競技要素也低。 AVG遊戲的玩家追求的是「選擇」帶來的結果。 多重結局就是選擇複雜化後的結果,我個人是認為這就是AVG跟視覺小說最大的差別 不過這個個人認定最近幾年也變得模糊了,兩個大概混在一起看差異不大。 介紹差不多到這 至於你的問題,這有個難處就是,過於追求遊戲性可能就會變其他類型的遊戲。 但現在定義模糊的結果,只要主軸依然是文字冒險遊戲,問題可能也不大。 用小遊戲來填充解謎的部分,是增加遊戲性的方法之一。當然這樣做就有另一個問題 ,那就是遊戲難度會增加。 舉個不能算AVG,但很相近的遊戲例子,那就是Helltaker。 去掉倉庫番的核心玩法,基本上就是AVG了,你的選擇決定你能不能攻略到地獄妹子。 但倉庫番的核心玩法難度就不低,至少對某些手殘的玩家來說要全破真的有難度。 所以我是覺得,至少最底線是,玩家不需要特別訓練也能夠推動遊戲進度,甚至於可 以Skip。那就算遊戲中有大量解謎跟選擇以外的遊戲要素,也還是勉強可以稱為AVG。 以上段的前提來看,提升遊戲性的選擇就有很多了。 應該這麼說,AVG遊戲不應該被勝負或者數字卡住,玩家享受AVG應該是在於做了甚 麼選擇可以看到甚麼結果。 這部分,並不是線上找小說故事甚至影片就能夠享受到的。所以AVG遊戲真的很禁暴 雷,看實況主或Vtuber在玩這類遊戲時,不要暴雷是共識也是底線。 扯歪了,提升遊戲性這部分其實對AVG遊戲愛好者來說可能不是很重要。或許對於那 些更注重其他類型遊戲的玩家,才比較有吸引力。 但其他類型遊戲,開始與結束兩者通常都只會有一個選項,少數才會有多重選項的。 (戰略模擬遊戲也是可能有多重結局沒錯) 單純增加AVG遊戲的遊戲性,可能還是要著落在「玩家選擇的方式」上。並不是單純 跳出多選一的選項就叫選擇。 隨著時間更動而選項有變動,或者直接將選擇打散用圈選的方式去抓,甚至於增加 對話庫的深度,能用上人工學習更好,讓玩家的選擇不是只能侷限於選項,能包含 更多字詞,給予玩家更真實的體驗也是個方法。 (能讓玩家自己輸入自己想說的話,然後得到回應這類的。但這個文字資訊量都會 很可怕就是。) 這也不是甚麼新方法,Plus Link 就是類似的作法: https://www.nownews.com/news/5621491 只不過不是AI,是純手工就是,更像另類的真人線上互動聊天。 (真要說的話我覺得養Gachi的Vtuber幹得也是類似的事……) 同時Love Plus也有一些新意,比方說需要跟攻略角色到特定場所才能觸發事件。 呃……如果更喪心病狂一點,往VR的方向發展,就變得更像情境互動模擬遊戲。 好吧,我覺得到這邊已經歪過頭了。 要是連怎麼互動都要自己絞盡腦汁的話,那恐怕連在遊戲內都可能得到社恐。 hmm....雖然戀愛模擬遊戲也是從AVG發展出來的,但過於鑽牛角尖的話也會變得 不像AVG呢。 仔細想想,比起遊戲性,比起是否能沉浸。玩家能否從不同的選擇中找到繼續玩 下去的理由才是重點吧? 看看命運石之門,遊戲性真的有必要嗎? -- 中國最偉大最永久的藝術   就是男人裝扮成女人     ~~By 魯.這話我還真的說過.迅 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.150.228 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652688406.A.1F2.html

05/16 16:11, 1年前 , 1F
helltaker應該是動作遊戲才對(望向最後一關和ex關卡
05/16 16:11, 1F
要背譜,要抓節奏 其實是節奏遊戲(誤)

05/16 16:12, 1年前 , 2F
AVG真的沒必要硬去搞什麼遊戲性,把劇情和演出做好就很
05/16 16:12, 2F

05/16 16:12, 1年前 , 3F
夠了
05/16 16:12, 3F
就有了商業考量,遊戲就不會純粹了orz....

05/16 16:14, 1年前 , 4F
實況野球是AVG 吧
05/16 16:14, 4F
有AVG的要素沒錯 但核心玩法卻是策略模擬? 但如果打棒球也得搞甚麼QTS那其實算動作遊戲?

05/16 16:17, 1年前 , 5F
日廠不知道有沒有辦法做變人等級的東西
05/16 16:17, 5F

05/16 16:47, 1年前 , 6F
把劇情寫好的話,現在都還有市場吧,像變人能玩的地方也不
05/16 16:47, 6F

05/16 16:47, 1年前 , 7F
算多
05/16 16:47, 7F
當然是有的,而且AVG重的就是選擇與判斷,不是培養素質與鍛鍊技巧。 畢竟像那種會卡關的遊戲設計,也不是每個玩家都喜歡。 ※ 編輯: hermis (180.218.150.228 臺灣), 05/16/2022 17:01:09

05/16 18:20, 1年前 , 8F
推一下,但命運石之門在AVG中也是屬於強遊戲性的了
05/16 18:20, 8F

05/16 18:21, 1年前 , 9F
只是目前看來大多數愛好者更偏向只看劇情,而否定遊戲性
05/16 18:21, 9F

05/16 19:04, 1年前 , 10F
命運石算強遊戲性?
05/16 19:04, 10F

05/16 19:10, 1年前 , 11F
AVG中,遊戲性最弱的就刃鳴散らす這種
05/16 19:10, 11F

05/16 19:11, 1年前 , 12F
相對的,命運石之門這類屬於強遊戲性的
05/16 19:11, 12F

05/16 19:11, 1年前 , 13F
這樣你同意了嗎?
05/16 19:11, 13F
與其說是強遊戲性,更像是文字資訊的延伸應用讓操作 變得比較不單調?

05/16 19:15, 1年前 , 14F
選選項算強遊戲性?那蘭斯、多娜多娜和baldrsky這些算
05/16 19:15, 14F

05/16 19:15, 1年前 , 15F
什麼?
05/16 19:15, 15F

05/16 19:16, 1年前 , 16F
SLG跟ACT
05/16 19:16, 16F

05/16 19:17, 1年前 , 17F
應該說ARPG才對
05/16 19:17, 17F

05/16 19:17, 1年前 , 18F
連LB都還有打個棒球呢
05/16 19:17, 18F

05/16 19:18, 1年前 , 19F
看來你有你的答案了,把SLG跟ARPG都歸類到AVG就好
05/16 19:18, 19F
這個定義問題其實不太好講, 我是覺得Alice跟軟房子雖然打出了遊戲性,但本質上已經不算純粹的AVG了 所以本文才說戀愛模擬遊戲走到最後會不像AVG ※ 編輯: hermis (180.218.150.228 臺灣), 05/16/2022 19:29:41

05/16 19:36, 1年前 , 20F
AVG也不限於戀愛模擬,像聖戰錄就不是,但也是AVG
05/16 19:36, 20F

05/16 19:37, 1年前 , 21F
只是戀愛模擬類算是AVG中市場最大的一塊
05/16 19:37, 21F
文章代碼(AID): #1YWWOM7o (C_Chat)
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