Re: [閒聊] AVG要怎樣提升遊戲性?

看板C_Chat作者 (修司)時間1年前 (2022/05/16 22:53), 1年前編輯推噓4(403)
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※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言: : ※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言: : : 如題 : : AVG在紅白機早期曾經紅過 : : 連任天堂都跳下來做自己的AVG遊戲 : : 後來因為遊戲性不足沉寂過一段時間 : : 第二次則是90年代因為搭上CD載體 進入全語音時代而興起 : : 直至今日發展像底特律變人這樣的互動電影 : : 但AVG的硬傷 至今都沒有變 就是缺乏遊戲性 : : 即使是底特律變人這種大作 : : 比起買來玩 人們傾向於在網路上看完故事就雲完了 : : 畢竟只是看個故事 網路上都有幹嘛花錢呢? : : 讓人不禁好奇 大家有沒有好的點子 : : 讓AVG提升一些遊戲性啊? : : 有沒有西恰? 要說的話,很多FPS本質上也是AVG,就是中間加入射擊元素, 但不變的是一樣很多人把這些FPS的故事在網路上看看就雲完了, 即使是把FPS的射擊元素,換成其他的遊戲元素也差不多, 對於只是想看看故事的玩家而言,還是上網雲一下就好。 某種程度上來說,做得再多,對只是想雲故事的玩家而言, 很有可能都一樣只是想雲過就算了,而不打算親自玩。 而論及既有的AVG遊戲其實也有做過很多嘗試, 像是裝甲惡鬼村正,就用了很多選項, 讓玩家動態式的理解腳色自身的反思過程。 但從這篇的心得來說 https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1651400920.A.CBB.html 看來那些反思歷程,似乎對某些玩家是多餘的, 不知道是看攻略照著跑最短路線,還是只有上網雲過。 在英雄篇的心得中, 遊戲中就可以靠選項讓景明成為正義之劍, 符合該心得原PO價值觀的結局, 而就是選了相反的選擇,景明拒絕成為正義之劍才會有後續的劇情。 結果這篇心得卻又拿這點去批判後續的劇情,就是很微妙的一點。 而講述該世界觀中的劍道原理, 正是該世界的對決是謀定而後動,勝負往往就在關鍵的一瞬之間, 而遊戲中同樣有用選項來讓玩家理解,選錯選項就是死。 但同樣招致這類玩家的抱怨。 以結果論來說, 對喜歡帶入腳色觀點去思考的玩家而言, 或是探索世界觀的玩家而言, 裝甲惡鬼村正 在 提升遊戲性上的提升算是成功的, 但這部分卻反過來,也會導致部分只是想看故事的玩家的有負面體驗。 能否說是一個成功的案例就比較微妙。 此外命運石之門也是個案例,這留到後面一起說好了。 ※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言: : RPG重培養,AVG重解謎,ACT重動作,FPS則是重射擊 : (還有一種策略型遊戲,分類更複雜一點,比較出名的有RTS跟MOBA兩類) : 其實AVG重解謎也不太正確,正確來說是選擇才對。 : AVG遊戲的玩家在追求的不是培養角色的喜悅,也不是甚麼神操作,競技要素也低。 : AVG遊戲的玩家追求的是「選擇」帶來的結果。 : 多重結局就是選擇複雜化後的結果,我個人是認為這就是AVG跟視覺小說最大的差別 : 不過這個個人認定最近幾年也變得模糊了,兩個大概混在一起看差異不大。 : 介紹差不多到這 要說的話,曾經有部分AVG確實是以解謎為主去設計的一個類型, 但大多數人認知的AVG的框架並不適合做解謎遊戲, 原因不複雜,有些人卡關不是思考怎麼解謎, 而是把所有選項都選過一輪,來想辦法讓劇情推進。 這類以解謎為主的遊戲大多會演變成類似我們認知的RPG的形式的遊戲, 像 囚人へのペル・エム・フル.浮士德的惡夢.One shot, 其實都算是相似的遊戲,都沒有RPG一般的育成,推進劇情都是靠解謎。 算是從早期所有選項選一輪,藉由RPG式的操作大量擴增行動選項, 使得解謎的過程成為必要, 而命運石之門其實算是類似的設計,重新回歸AVG, 當然就遊戲性的表現而言,則是被劇情表現蓋過, 反過來被迫成為單純AVG。 不過確實大多數AVG形式為主的遊戲,則變成了偏向以選擇為主, 而命運石之門除了特定的三個結局,也大多是靠選擇觸發的。 但AVG還是有少數存在解謎要素 像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例, 而部分結局甚至要用作弊碼來解謎。 (這說法有點混淆,但知道怎麼解的就是知道,不知道的大概也不會想知道) : 至於你的問題,這有個難處就是,過於追求遊戲性可能就會變其他類型的遊戲。 : 但現在定義模糊的結果,只要主軸依然是文字冒險遊戲,問題可能也不大。 : 用小遊戲來填充解謎的部分,是增加遊戲性的方法之一。當然這樣做就有另一個問題 : ,那就是遊戲難度會增加。 : 舉個不能算AVG,但很相近的遊戲例子,那就是Helltaker。 : 去掉倉庫番的核心玩法,基本上就是AVG了,你的選擇決定你能不能攻略到地獄妹子。 : 但倉庫番的核心玩法難度就不低,至少對某些手殘的玩家來說要全破真的有難度。 : 所以我是覺得,至少最底線是,玩家不需要特別訓練也能夠推動遊戲進度,甚至於可 : 以Skip。那就算遊戲中有大量解謎跟選擇以外的遊戲要素,也還是勉強可以稱為AVG。 : 以上段的前提來看,提升遊戲性的選擇就有很多了。 : 應該這麼說,AVG遊戲不應該被勝負或者數字卡住,玩家享受AVG應該是在於做了甚 : 麼選擇可以看到甚麼結果。 : 這部分,並不是線上找小說故事甚至影片就能夠享受到的。所以AVG遊戲真的很禁暴 : 雷,看實況主或Vtuber在玩這類遊戲時,不要暴雷是共識也是底線。 也存在反過來的遊戲,像 君と彼女と彼女の恋 就是個案例, 不暴雷根本有些劇情永遠不會接觸到。 但正因為太異類,也導致評價兩極。 而單純只是順順玩下去的情況, 君と彼女と彼女の恋 設計的獨到之處就難以接觸到。 : 扯歪了,提升遊戲性這部分其實對AVG遊戲愛好者來說可能不是很重要。或許對於那 : 些更注重其他類型遊戲的玩家,才比較有吸引力。 : 但其他類型遊戲,開始與結束兩者通常都只會有一個選項,少數才會有多重選項的。 : (戰略模擬遊戲也是可能有多重結局沒錯) : 單純增加AVG遊戲的遊戲性,可能還是要著落在「玩家選擇的方式」上。並不是單純 : 跳出多選一的選項就叫選擇。 還是提一下 君と彼女と彼女の恋 , 觸發特定劇情的「選擇」包含了 存檔 跟 讀檔, 而且是要在特定的時間點進行才能觸發。 這點就是不暴雷很難得知的,而配合上作弊碼的運用又更複雜了, 這使得 君と彼女と彼女の恋 在AVG的框架上,有更強的解謎性質。 不過說實話,這就不是那些只是想來看故事的玩家要的, 就算有這些要素,我想他們要的也是別人解謎完, 然後說給他們聽,他們從頭到尾就是只是想聽故事, 而不想參與成為故事的一個角色。 : 隨著時間更動而選項有變動,或者直接將選擇打散用圈選的方式去抓,甚至於增加 : 對話庫的深度,能用上人工學習更好,讓玩家的選擇不是只能侷限於選項,能包含 : 更多字詞,給予玩家更真實的體驗也是個方法。 : (能讓玩家自己輸入自己想說的話,然後得到回應這類的。但這個文字資訊量都會 : 很可怕就是。) : 這也不是甚麼新方法,Plus Link 就是類似的作法: : https://www.nownews.com/news/5621491 : 只不過不是AI,是純手工就是,更像另類的真人線上互動聊天。 這部分其實 AI dungeon 已經算是做到了, 或著說曾經做到過, 因為之後SJW介入,為了讓生成的內容符合SJW的價值觀, AI反應開始容易出BUG。 : (真要說的話我覺得養Gachi的Vtuber幹得也是類似的事……) : 同時Love Plus也有一些新意,比方說需要跟攻略角色到特定場所才能觸發事件。 : 呃……如果更喪心病狂一點,往VR的方向發展,就變得更像情境互動模擬遊戲。 : 好吧,我覺得到這邊已經歪過頭了。 : 要是連怎麼互動都要自己絞盡腦汁的話,那恐怕連在遊戲內都可能得到社恐。 : hmm....雖然戀愛模擬遊戲也是從AVG發展出來的,但過於鑽牛角尖的話也會變得 : 不像AVG呢。 : 仔細想想,比起遊戲性,比起是否能沉浸。玩家能否從不同的選擇中找到繼續玩 : 下去的理由才是重點吧? 我覺得 變人 算是有做到, 但我認為並不會改變那些只是想看故事的人, 還是只打算上網雲過去的行為。 : 看看命運石之門,遊戲性真的有必要嗎? 這個問題很微妙, 命運石之門本身是N+對AVG遊戲性框架進行嘗試與挑戰的一個作品。 但很現實的問題是,對於看故事的人而言, 簡化來說,故事上就只是最終路線分歧分成3個結局而已。 而命運石之門在遊戲性上的嘗試與挑戰, 對他們而言似乎是多餘的。 雖然我認為命運石之門最初的成功,受惠於遊戲性的創新嘗試, 但劇情上的成功,最終卻反過來蓋過遊戲性的部分。 某種程度上來說,不得不承認, 或許對他們而言,遊戲性是不必要的。 但我不認為對AVG的框架進行挑戰是無意義的。 順帶一提, 2013年日本有群創作者對AVG進行探討與挑戰, 如果有意進行挑戰的話,這篇的內容或許能提供些啟發。 https://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.4.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652712789.A.A68.html

05/16 23:15, 1年前 , 1F
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05/16 23:29, 1年前 , 2F
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05/17 00:13, 1年前 , 3F
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君彼彼真的是一款不爆雷很難說明多特別的遊戲xD
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解謎又不只限點選項,時鐘塔類型的探索也流行過一陣子
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05/17 00:40, 1年前 , 6F
網頁遊戲也很常見藉由點選畫面的物件來做探索
05/17 00:40, 6F

05/17 00:47, 1年前 , 7F
還有命運石算N+?不是替5PB發行而已嗎?
05/17 00:47, 7F
根據WIKI的資訊,是5pb.與Nitro+合作企劃的, 劇情上的成功可能歸功於5pb.居多, 但遊戲性的部分的挑戰,就個人看法大概是Nitro+想嘗試的。 ※ 編輯: zxcmoney (122.118.4.97 臺灣), 05/17/2022 00:54:01
文章代碼(AID): #1YWcLLfe (C_Chat)
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