Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制已回收
撇開數值失衡
是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向
我覺得沒甚麼優劣之分
比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合
你等級上升的同時
設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩
但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的
動態等級的設計就會變得很雞肋
因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群
以魂系的遊戲為例
講求操作和硬派的類型
如果改成動態等級
本身就很難給你什麼破格的裝備和技能
像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技
就被罵了
那不如直接拔掉等級制來的乾脆
所以 哪邊的客群更多?
其實看銷量就可以知道了
魂3 1300 隻狼 600
技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾
我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty
慶幸的是
當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的
所以之後可能會分兩個面向發展吧
我個人兩邊都很樂見
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我個人比較偏向遊戲外的影響因素低的可以採動態等級
因為這樣遊戲可以很好預測你的強度
玩家個人因素吃重的
拜託你不要多管閒事我自己來就可以了
比較好的方向就是導入機器學習替每個人量身調整
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