Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制已回收

看板C_Chat作者 (超高校級☆超絕肥宅)時間3年前 (2022/04/13 15:15), 3年前編輯推噓3(3012)
留言15則, 5人參與, 3年前最新討論串8/8 (看更多)
撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時 設計上就是給你更好的裝備和技能讓你的遊戲體驗維持平穩 但是ARPG尤其是特別講求玩家操作技術的 動態等級的設計就會變得很雞肋 因為你會失去掉想爽爽過的和想更技術挑戰的客群 以魂系的遊戲為例 講求操作和硬派的類型 如果改成動態等級 本身就很難給你什麼破格的裝備和技能 像夜與火之劍還有其他明顯失衡的戰技 就被罵了 那不如直接拔掉等級制來的乾脆 所以 哪邊的客群更多? 其實看銷量就可以知道了 魂3 1300 隻狼 600 技術可能沒有那麼好但是又想玩的玩家明顯是大眾 我想應該不會有人會說隻狼做得比魂3爛吧 畢竟還有goty 慶幸的是 當初英高有說隻狼和法環是同時期開發的 所以之後可能會分兩個面向發展吧 我個人兩邊都很樂見 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.121.28 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1649834111.A.34F.html

04/13 15:19, 3年前 , 1F
我個人認為動態等級如果不是多人共鬥 優勢就不明顯了
04/13 15:19, 1F

04/13 15:19, 3年前 , 2F
單機遊戲用動態等級比較像廠商在搞玩家
04/13 15:19, 2F
我個人比較偏向遊戲外的影響因素低的可以採動態等級 因為這樣遊戲可以很好預測你的強度 玩家個人因素吃重的 拜託你不要多管閒事我自己來就可以了 比較好的方向就是導入機器學習替每個人量身調整

04/13 15:21, 3年前 , 3F
魂就弄成依照你存活時間加減難度 然後上限設個+-30%
04/13 15:21, 3F

04/13 15:22, 3年前 , 4F
像卡普空惡靈古堡那種按命中率增減資源和怪物血量的就
04/13 15:22, 4F

04/13 15:22, 3年前 , 5F
還行
04/13 15:22, 5F

04/13 15:27, 3年前 , 6F
你這樣不行啦 玩到崩潰掛機去休息的怎麼辦xd
04/13 15:27, 6F

04/13 15:29, 3年前 , 7F
而且這種自身操作更加吃重的遊戲,我本身就不太看好讓遊戲
04/13 15:29, 7F

04/13 15:29, 3年前 , 8F
幫你自動調難度,以後導入AI學習就另計
04/13 15:29, 8F
※ 編輯: Tiguru (1.165.121.28 臺灣), 04/13/2022 15:47:37

04/13 15:48, 3年前 , 9F
惡靈古堡的動態難度算是設計的很猛的了
04/13 15:48, 9F

04/13 15:56, 3年前 , 10F
對了 突然還有想到一個問題 玩家目前玩的爛的他願不願意你
04/13 15:56, 10F

04/13 15:56, 3年前 , 11F
幫他調爛 玩家目前順順打的 願不願意你幫他調難
04/13 15:56, 11F

04/13 15:58, 3年前 , 12F
所以如果要動態調整的話很得給個提示才行
04/13 15:58, 12F

04/13 17:40, 3年前 , 13F
雖然是賽車遊戲,向fh ,當連續幾場都跑得很好遊戲就會問
04/13 17:40, 13F

04/13 17:40, 3年前 , 14F
你要不要把AI變難,連續好幾場跑爛就反過來
04/13 17:40, 14F

04/13 18:46, 3年前 , 15F
我之前也玩過會主動問你要不要降難度的遊戲 好像是COD吧
04/13 18:46, 15F
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