Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI已回收
※ 引述《keio5566 (56不滅)》之銘言
: 法環玩到現在,最少有兩點敗筆就覺得10/10的評價過譽
: 一是翻滾延遲,最初還以為是我3070太破,怎麼翻滾有零點幾秒延遲
: 爬文才知道,原來這遊戲翻滾/跑步/後退 是設定在同一個按鍵,造成系統判斷翻滾需要
時
: 間= =
: 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定
: 二是祖傳死人視角
: 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外
: 唯獨法環,視角設定自動跟隨角色行進方向移動,調都沒辦法
: 那種鏡頭不受控的移動方式,玩久了有不適感
: 一款3D遊戲竟然難以達成「移動時順暢地觀察周遭環境」
: 好幾次橋視角的過程中受到預料外的攻擊,這要是正常遊戲的視角設定絕不會發生
: 不禁讓人困惑,難道製作方沒玩過幾款3D遊戲嗎?
: 隔壁棚魔物獵人也不是新遊戲,照抄好像很難
: 魂系的難度,除了陰人的地圖設計,是不是主要建立在操作太破?
沒玩過魂系
這次跟風試一下法環
的確很不錯
我認為是一款非常優秀的開放世界RPG
不過卻不是一款優秀的動作遊戲
整個戰鬥系統就是遊戲最差的部分
垃圾鎖定 死人視角 延遲翻滾
左右手戰技不能及時切換 明明用組合鍵可以辦到
硬是要你做多一個雙持動作才能用
Boss強度很大一部分建立在讀指令
而且還完全不藏
擺明就是要噁心你的氣勢
導致王戰常常在大眼瞪小眼 有夠智障
每次被幹掉的時候
不是覺得boss多強
而是覺得又被婊到
以上缺點實在不知道FS是技術力不足
還是真的故意噁心人
真正在挑戰高難度的情況下
隔壁卡婊魔物&惡魔獵人的難度也不會比較低
但是玩起來卻不會這麼憋屈
希望還有續作的話他們能在動作戰鬥這塊多用點心
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好幾次我就站在女武神面前等著盾反她
然後她就繞著一直走一直走
實在忍不住想普砍,她立刻接側閃斬
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這就是我覺得很可惜的點了
如果在動作戰鬥方面也能更加優秀就好了
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把難度建立在讓玩家不方便這點上
我認為就是值得改進的地方了
更不用說已你的舉例
該罵的難道不是設計出0風險的獵犬步伐這件事嗎(笑
法師可是自由自在的施法和獵犬步伐啊
你忘了嗎?
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