Re: [閒聊] 好賺的手遊業台灣為何不盛行?已回收
※ 引述《Submariner (潛水者)》之銘言:
: 如題
: 剛剛看ACG的討論串
: 有網友指出手遊好做 開發成本低 回收成本快 利潤高
: 隨便課個一單 都幾萬塊在賺
: 比起單機或網遊高門檻 成本高 回收成本慢
: 以台灣人喜歡難度低賺快錢的個性 手遊業肯定很興盛
: 結果台灣現在的手遊幾乎都以代理中國手遊為主?
: 記得以前韓國網遊時代 台灣至少還有幾款自製的網遊
: 為何台灣手遊業不興盛?
: 有無西恰點?
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: Sent from BePTT on my iPhone 11 Pro Max
因為台灣市場環境下,最好賺的是狹義的博弈遊戲,
像是星城Online之類的,已經在排行版前段很長一段時間了。
只是因為C_Chat版上的人不怎麼討論,所以只逛C_Chat很少接觸到相關訊息。
(廣義的博弈遊戲,定義上是最佳化策略會隨對手改變,
這標準下LOL之類的MOBA遊戲也都是博奕遊戲。)
而博弈遊戲跟版上較常見的轉蛋遊戲相比,
有一些較顯著的差異。
1.不需要完整的劇情架構
在網路遊戲時代台灣很多線上遊戲公司的市場調查,
就確認了一件事,台灣大多數的玩家是不看劇情的,
以MMORPG而言的大多是想跟朋友一起,
進行去哪裡,打幾隻,拿報酬的過程。
當然拉霸機之類的還是會有個主題,
動畫表現會模糊的表現這主題下的概略劇情,
某種程度上,類似魂系玩家莫名推崇的碎片化敘事。
因此博奕遊戲相對的,
需要投資在劇情與劇情表現的開發成本都更低。
而很多轉蛋遊戲,
是依靠劇情包裝角色來賣,
劇情做不好,角色就賣不掉。
2.不需要開發新的玩法 或 進行關卡更新
基本上博奕遊戲的玩法類型非常固定,
常常進去看到一堆都是拉霸機,
只是每個拉霸機的主題略有不同。
相對而言,原神、賽馬娘、實況野球之類的轉蛋遊戲,
都會進行玩法擴增,
就算是完全固定玩法的轉蛋遊戲,
也要不斷擴增新的關卡,提供新的挑戰。
某種程度上,
博奕遊戲的玩家其實就只是想一直玩差不多的遊戲而已
只是偶爾一個動畫看膩了,會需要看看新的動畫表現。
某種程度上,3A遊戲玩家應該蠻能同理才對。
而不論是玩法擴增 或是 進行關卡更新,
相對於同一個玩法持續換皮,
都需要投入更多的設計成本。
3.承上 商業模式的架構也更為簡單
轉蛋遊戲只是大略分類也會分成偏PVP與PVE的兩種,
但兩者之間商業模式架構,都有很多的差異性。
甚至進一步的會有社群建立與維持的需求,
都要考驗開發商與營運商的能力。
舉例來說,就個人評價而言,
伊甸之魂就是個PVP的商業模式架構失敗的案例,
伊甸之魂作為完全PVP導向的轉蛋遊戲,
但卻有明顯課金強化要素,而且不是抽到就有100%戰力,
而是抽到後不過是1等,最高則是強化到12等,
因此對戰技巧熟悉到一定程度後,課金多的就是比較強,
於是課不起的無課玩家玩到一定程度就退坑了,
而伴隨著玩家減少到一定程度,
連匹配同等程度的對手也不容易,
往往不是輾壓,就是被虐,進一步惡化遊戲體驗,
導致社群發展陷入一個惡性循環後就沒救了。
即使是成功的作品,可能需要不斷的調整商業模式,
否則也可能被時代淘汰。
相對來說,對博弈遊戲玩家而言,
基本上一直玩差不多的遊戲就能滿足了,
遊戲玩法都差不多,商業模式也相對固定,
也不會有什麼新關卡、新角色需要討論,
因此連社群需求都很薄弱。
實際上台灣的代理商,光是代理日本或中國的遊戲,
常常都沒辦法照著既有的商業模式好好營運了,
常常胡搞瞎搞到自爆,然後再說遊戲爛或玩家不買單,
要求他們自行架構適合轉蛋遊戲的商業模式基本上過於強人所難。
某種程度上,就個人觀點,
就連代理遊戲似乎也只是當成博弈,
賺錢就當運氣好,沒賺錢就當運氣差,
如果有持續學習商業模式,並精進營運手法,
理論上胡搞瞎搞到自爆的案例會越來越少才是,
但時至今日,還是不時可以看到。
總的來說,
手遊上的博奕遊戲就是難度最低,賺錢最快的,
也因此是台灣手遊業中最成功的,
再來的轉蛋遊戲對台灣手遊業而言就已經太難了,
所以基本上沒有成功的作品。
怎麼會變成這樣應該跟遊戲業本身的文化有關。
反正,這似乎也不是我這種外行能多說什麼的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.1.73 (臺灣)
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手遊跟頁遊的需求又略有不同
此外我記得頁遊,雖然台灣遊戲也有嘗試過,但總的來說並不成功。
當然,winiS大想補充資料也歡迎。
推
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