Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?

看板C_Chat作者 (n/a)時間4年前 (2021/12/29 18:35), 編輯推噓3(306)
留言9則, 7人參與, 4年前最新討論串4/4 (看更多)
※ 引述《Orianna (奧莉安娜的憂傷)》之銘言: : 幾個點 很多以前或推文大家都講過的 : 1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習 : 或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高 : 2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已 : 或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之 : 用可以氪金獲得的道具加強自己寶可夢的能力 讓遊戲初期變得可能不太公平 : 3. “3線加河道”地圖被證明就是鐵打的設計 很多Moba都想要在地圖設計上有所突破 : 例如2010初頭的demigod捨棄線路設計 或vain glory起初只有1條線 或暴雪英爸 : 嘗試過N種機制 就是想打破傳統的3線地圖模式 但這些嘗試幾乎全部失敗 : “3線加河道”這種設計 在我心中和籃球場尺寸 或足球就是個11個人玩一樣 : 機制就是好到很難去大幅度修改了 F2P MOBA類遊戲需要遊戲人口來支撐玩家不流失(因為10個人才能成賽) 玩家不流失才有收益 在大電競時代之下沒有財大氣粗的公司來辦比賽,最終就是逐漸走向死亡 dota2剛出來時HON還活得很好,持續辦了幾年大賽 但dota2的比賽多,獎金也多,明星玩家漸漸轉戰dota2 儘管持續有在做維護最終也是在明年6月要吹熄燈號(應該跟Garena虧錢也有關) 遊戲設計好不好其實不是MOBA類遊戲的決勝點 只要不要有過分OP的英雄就算平衡得很好了 尤其HON的遊戲引擎勝過lol和dota2不知道幾個身位 dota2模糊的配色、軟趴趴的打擊回饋、笨重僵硬的模組動作讓每個從HON轉戰都罵聲連連 但MOBA玩家終究會棲息在玩家多、市場大的那邊 在HON結束之後,PC的MOBA市場應該也不會再有新的挑戰者了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.164.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1640774116.A.F05.html

12/29 18:37, 4年前 , 1F
都忘記還有HON這款了 上次聽到這名字已經好幾年前了吧
12/29 18:37, 1F

12/29 18:40, 4年前 , 2F
Dota1的配色都比dota2好 哈哈
12/29 18:40, 2F

12/29 18:41, 4年前 , 3F
原來這款還沒死?
12/29 18:41, 3F

12/29 18:44, 4年前 , 4F
hon不是就照抄dota os後來被爆料其實有找冰蛙去幫忙
12/29 18:44, 4F

12/29 18:44, 4年前 , 5F
後來dota2 客群直接被搶回去
12/29 18:44, 5F

12/29 18:46, 4年前 , 6F
HON要收費被拳頭免費制搶走市場了
12/29 18:46, 6F

12/29 18:52, 4年前 , 7F
可憐EUL的DOTA市場被OS搶光
12/29 18:52, 7F

12/29 19:19, 4年前 , 8F
基本照抄的要贏元祖當然難啦
12/29 19:19, 8F

12/29 19:19, 4年前 , 9F
你要在各方面都贏非常多才能把元老吸過來
12/29 19:19, 9F
文章代碼(AID): #1Xp3day5 (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Xp3day5 (C_Chat)