Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?
※ 引述《Orianna (奧莉安娜的憂傷)》之銘言:
: 幾個點 很多以前或推文大家都講過的
: 1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習
: 或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高
: 2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已
: 或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之
: 用可以氪金獲得的道具加強自己寶可夢的能力 讓遊戲初期變得可能不太公平
: 3. “3線加河道”地圖被證明就是鐵打的設計 很多Moba都想要在地圖設計上有所突破
: 例如2010初頭的demigod捨棄線路設計 或vain glory起初只有1條線 或暴雪英爸
: 嘗試過N種機制 就是想打破傳統的3線地圖模式 但這些嘗試幾乎全部失敗
: “3線加河道”這種設計 在我心中和籃球場尺寸 或足球就是個11個人玩一樣
: 機制就是好到很難去大幅度修改了
F2P MOBA類遊戲需要遊戲人口來支撐玩家不流失(因為10個人才能成賽)
玩家不流失才有收益
在大電競時代之下沒有財大氣粗的公司來辦比賽,最終就是逐漸走向死亡
dota2剛出來時HON還活得很好,持續辦了幾年大賽
但dota2的比賽多,獎金也多,明星玩家漸漸轉戰dota2
儘管持續有在做維護最終也是在明年6月要吹熄燈號(應該跟Garena虧錢也有關)
遊戲設計好不好其實不是MOBA類遊戲的決勝點
只要不要有過分OP的英雄就算平衡得很好了
尤其HON的遊戲引擎勝過lol和dota2不知道幾個身位
dota2模糊的配色、軟趴趴的打擊回饋、笨重僵硬的模組動作讓每個從HON轉戰都罵聲連連
但MOBA玩家終究會棲息在玩家多、市場大的那邊
在HON結束之後,PC的MOBA市場應該也不會再有新的挑戰者了
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