Re: [問題] 為什麼MOBA兩家獨大 FPS群雄割據?
※ 引述《Gaab (忽必烈)》之銘言:
: 應該是水桶前最後一篇(不小心觸犯板規)
: 之前討論FPS電競怎麼比不上CSGO的
: 可是感覺FPS界水太深 沒有一個一統天下的遊戲
: 比如說LOL幾乎統一了所有MOBA遊戲地區 剩下俄羅斯菲律賓都DOTA2主場 其他沒了
: 但是FPS 你說CSGO紅? 亞洲又沒多少人玩 電競也不行
: VALORANT被稱為CSGO回收場
: PUBG過氣 差點一統天下但是半年被外掛搞死
: APEX其實日本台灣特別紅 在歐美輸49 CSGO
: 49歐美紅但一樣亞洲不紅 COD北美專屬 OW過氣 R6叫好不叫座
: 要說現在最多人玩的FPS 卻也不是CSGO 應該是手遊的PUBGM和FREE FIRE
: 但是可能沒人會認 因為受眾都印度東南亞
: FPS界為何如此割據? 反觀提到MOBA大部分都講到LOL
: 是FPS太好做MOBA不好做還是槍戰太競爭?
幾個點 很多以前或推文大家都講過的
1. 學習門檻高 一個角色4技能就好 50角色就已經200個技能要背 或要設計 不論是學習
或設計門檻其實都很高 對玩家就是換遊戲玩的成本高
2. LOL和dota就是做太好了 個人玩過幾個moba 玩起來就是lol或dota的下位替代而已
或者是陷入某種陷阱 例如LOL保證過他們不賣力量 寶可夢大集結就反其道行之
用可以氪金獲得的道具加強自己寶可夢的能力 讓遊戲初期變得可能不太公平
3. “3線加河道”地圖被證明就是鐵打的設計 很多Moba都想要在地圖設計上有所突破
例如2010初頭的demigod捨棄線路設計 或vain glory起初只有1條線 或暴雪英爸
嘗試過N種機制 就是想打破傳統的3線地圖模式 但這些嘗試幾乎全部失敗
“3線加河道”這種設計 在我心中和籃球場尺寸 或足球就是個11個人玩一樣
機制就是好到很難去大幅度修改了
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※ 編輯: Orianna (101.136.4.95 臺灣), 12/29/2021 16:35:47
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