Re: [討論] blizzard走下坡的轉折點是什麼?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 如題
: 當年Blizzard為了開發WOW
: 輕忽了WARCRAFT III Custom game的影響力
: 私服興盛+小遊戲+RTS沒落 造就了一個新的遊戲模式(dota)
: 結果這塊大餅BZ完全沒吃到
: 最後出了個暴雪英霸 但市場已經被LOL整碗捧去
: 明明在OS DOTA時代BZ還是先驅者的
: 但WOW從無印到3.0 (2009)都還是非常賺錢
: 所以看起來應該不是轉折點
: 那BZ開始走下坡最關鍵的點是哪裡呢?
: 星海二的不如預期?
: 泰坦胎死腹中變成OVERWATCH?
: 暗黑三物流車的怨念?
: 閒聊一下
: 至於性騷擾或DI都是走下坡後的事了
https://www.youtube.com/watch?v=VQ4J1a7NmaQ
當你的企業已經成為業界的老大 此時你的公司已經抵達頂點
能讓業務繼續增長的 就是銷售與市場部門
於是企業就慢慢被銷售與市場部門主導
而真正做產品的則被移出決策會議
如何才能打造好的產品 公司已經不記得了
對產品的敏銳與創意 曾經是公司成功的關鍵 現在已經蕩然無存
而毀掉這些的 正是對產品好壞一無所知的管理者
他們對工匠精神全無概念 而工匠精神正是構思創意並將之做成產品所必需的
那種想給消費者帶來實實在在益處的真誠 他們全然沒有
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賈伯斯這裡是講IBM 不過我想直接拿來套在BZ身上真的是再適合不過
其實 暴雪出品必屬精品這句話 是在暴雪被動視收購以前的事情了
動視收購暴雪後 暴雪出遊戲的速度開始越來越快
星海二 都還可以算是在十年磨一劍的範圍內
但後面就真的越來越誇張了 暴雪突然變得像EA 或跟某時期的ubi一樣
開始遵守兩個新的原則 放棄了十年磨一劍的原則
1. 盡快推出新版本 無論改動對遊戲是否是好的
2. 盡快涵蓋市場上暴雪所沒有的遊戲類型
但很明顯這個策略跟原本的目標客群並不一致
留住原本的客戶會遠比增加新客戶來得重要 但因為策略的改變留不住舊玩家
新進的玩家則因為有更多其他遊戲可以選擇 忠誠度不高 所以隨時都有可能流失
暴雪就是這樣走下坡的
如果公司太急著擴張去吸引新用戶 就很容易連舊用戶都留不住
而舊用戶通常不會回頭來變成第二次的新用戶
市場上 願意花十年去打磨一款遊戲 確保他好玩才上市的暴雪才是獨特的公司
獨特才叫藍海 大概就是這樣
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.233.6 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637948155.A.6D8.html
※ 編輯: kyjita (114.36.233.6 臺灣), 11/27/2021 01:37:48
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對
但是他擴張產品線了 如果你有注意的話 多個產品線不斷推版是在星海二以後發生的事情
而且相比以前十年推一款遊戲 變成一年推一款 每個遊戲大概每幾個月就要推一個版本
堆起來還是很多
如果你是玩魔獸的人 你只會覺得魔獸怎麼這麼慢才推版 可是可能鬥陣有推版 或者爐石有推版
甚至星海也有推版 有時英霸也會推版
所以我才說他更版越來越快
大多都是幾個月一點小改動 半年一個小版本 一到兩年一個大版本
這還不包括每款遊戲都有周邊的東西 包括電影 周邊產品 以及電競活動
還想搞聯盟呢 這些都屬於市場與行銷範圍 而不是他們真正應該專注的「產品」
也就是遊戲本身
所以賈伯斯說得沒錯 到了後面 行銷已經比產品重要了 這就是暴雪走下坡的原因
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永生不朽(開發中) D4(被打散重組 有傳言開發中) OW2
D2R WAR3R SC1HD 一堆重製版 客戶的流失逼得他們得冷飯重炒 大概就是這樣
因為他們也注意到舊客戶才是最重要的這件事了
確實有不少舊客戶衝著重製版願意掏錢 但畢竟還是有極限
重製板畢竟不像初版推出時那樣轟動
我不曉得暴雪還有沒有辦法做到十年磨一劍了 產品線太多
要開發新遊戲 既有的遊戲又要定期更新 我很懷疑他們可以繼續保持從前的品質
※ 編輯: kyjita (114.36.233.6 臺灣), 11/27/2021 01:58:57
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