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討論串[討論] blizzard走下坡的轉折點是什麼?
共 4 篇文章
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如題. 當年Blizzard為了開發WOW. 輕忽了WARCRAFT III Custom game的影響力. 私服興盛+小遊戲+RTS沒落 造就了一個新的遊戲模式(dota). 結果這塊大餅BZ完全沒吃到. 最後出了個暴雪英霸 但市場已經被LOL整碗捧去. 明明在OS DOTA時代BZ還是先驅者的
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其實看看上面的問題就大概能推測出一個簡單的答案就是"人力不足".... 以Ubisoft為例,. 刺客教條跟WOW很類似,但刺客教條是顆長青樹,. 除了歷史越寫越現代快要沒梗外,. 它每年出品的水準至少都是持平甚至比前代好的。. 那...它是怎麼維持每年出品的水準的呢?. 原來Ubi有著全世界第二多
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https://www.youtube.com/watch?v=VQ4J1a7NmaQ. 當你的企業已經成為業界的老大 此時你的公司已經抵達頂點. 能讓業務繼續增長的 就是銷售與市場部門. 於是企業就慢慢被銷售與市場部門主導. 而真正做產品的則被移出決策會議. 如何才能打造好的產品 公司已經不記得了
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超過四千萬套還不算箱子初期賣翻. OWL一隊兩千萬美金,後面還漲價. 下坡?????資料片上市後兩三年內玩家人數都起碼是POE的十倍以上. 更不用說逐漸累積到三千多萬套的銷售量. 好像很多台灣人對這數字沒什麼概念. 巫師系列之前要1+2+3代才有三千萬套. 下坡???爐石戰記從上市的第一天到今天.
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