Re: [閒聊] RPG遊戲常常是攻擊至上主義?

看板C_Chat作者 (GIF)時間3年前 (2021/02/03 05:43), 編輯推噓6(6030)
留言36則, 7人參與, 3年前最新討論串9/14 (看更多)
講到這個才想到 近年的RPG或ARPG好像也沒所謂的 「忍耐戰」或「生存戰」類型的關卡了 也就是關卡完全不存在任何可以打傷的敵人 任務目標僅僅是「生存一定的回合數/時間」 類型的關卡 多一點這種根本上否定攻擊傷害的關卡 也會讓防禦型數值多一點價值吧 ----- Sent from JPTT on my LGE LG-D838. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.173.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1612302214.A.4BD.html

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可是這樣感覺有點拖台錢
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連生存一定回合這種條件也可以是攻擊至上 危機出來火力先
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解決掉 跟本原因就是火力太萬能 可以加快農東西 可以排除
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危機 即使防守本身在那個RPG/ARPG裡坦克或其他角色本身需
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要滿足一定最低關卡需求數值 玩家滿足後還是會開始堆攻擊
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為什麼 因為就是上面這些原因 能跳脫農可以累積優勢的RPG
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已經夠少了 能跳脫火力是化解危機最有效的方式更少 轉珠
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白貓 WOW 是不是都是這樣 能打贏戰鬥時間越短變數越低
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玩家需要花的精神跟做的事也就越少
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不要說在RPG裡 在STG更有感 有機體比其他機體高個10%火力
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整趟玩下來感覺就整個不同
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看過最接近的是triglav的反擊坦克 機乎整整兩年都是最強
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主流 但那只是掛的名子叫反擊坦克 實際表現像高血跑的快
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自動輸出高(反擊傷害)的角色...結果還是有火力成份阿
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白貓有這種關卡 但難度拿捏不好 都太簡單只讓人覺得這東
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西就是來拖你時間的
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然後後來出了個求生戰 多了個警戒值 場上敵人越多上升就
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越快 滿了就結束再依照你持續時間給評價 於是乎又變成吃
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火力跟清場力了
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undertale P線 一刀都不出 隻狼可以用全招架堆體幹拚忍殺
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類似的例子是真的很少 畢竟死掉的敵人才是好的敵人 不進攻
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不會贏 任何運動、比賽都一樣 前進才會有道路 固守也是為
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了等待好的進攻時機
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你是說山口山的小紅龍嗎
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防禦力本來就是拿來檢定你夠格不夠格站著輸出的條件罷了
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會把防禦當火力一樣要求是非常沒有意義的一個設定 除非你
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是荊棘傷害轉光環 但反傷某種程度也算火力的一種 這也是
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為什麼山口山在5版之後的防禦天賦都是用傷害來換取護盾或
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招架格擋 純防試問走出那關或那個副本 玩家遊戲體驗會屎
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成什麼樣
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反面教材就是d3初版 每個怪都超越你的攻擊力和防禦力更爛
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的是你還沒有防到底會贏的選項 結果變成怎樣大家都知道了
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全民踢罐子
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至於隻狼 那是動作遊戲 undertale在遊戲設計上是能用嘴砲
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來輸出 也不算防到贏
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02/03 11:42, 3年前 , 36F
我想undertale防到贏應該是說打王的時候
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