Re: [閒聊] 大家會嘗試玩SpeedRun嗎?

看板C_Chat作者 (卡蘿)時間5年前 (2021/01/06 20:11), 5年前編輯推噓19(19039)
留言58則, 15人參與, 5年前最新討論串5/7 (看更多)
中午看到原文可是忘記回文了 看到有speedrun剛好來寫一點 首先離題一下 恭喜Super Mario Bros的紀錄又又被破了 繼Niftski的4:54.4後 Miniland在三天前打出4:54.313的成績 https://www.youtube.com/watch?v=qRkTX1K2aK8
這部分歸功於8-2關一個新的打法 使得人類的時間可以追上TAS 這項任務去年被認為不可能 但去年年底有人發現了新的解 這才打破了4:55.6的紀錄 這部分我之後會回來講一下 一般來說speedrun會有三個階段 (1) 路線規劃(routing) 在一個遊戲剛剛被speedrun時 最容易優化的就是路線 應該先做哪一件事 如何取捨等等 在非線性的遊戲中,路線規劃可以非常複雜 甚至有些被玩了很久的遊戲偶而還能發現新的路線 有時speedruner不一定會取最快的路線 而是選擇較穩定的路線 難度 機會和時間都是考慮因素 其中一個例子: Pokemon Red/Blue Glitchless% https://www.youtube.com/watch?v=u0aRVjtjmB4
遊戲最重要的路線規劃就是用誰打通 在古早時期玩家會用御三家的水箭龜 但後來發現尼多朗才是最穩定的 而且剛出城就能捕捉到 可以養到底 在這個版本裡 當你手上的精靈紅血時 文字會稍微跑快一點 (不算是glitch 算遊戲設計 大概是想營造緊張氣氛吧) 所以現在的打法其中一部分是在毒系道館對毒氣雙子吃爆炸而亡 用rare candy升級+殘血復活 然後一直秒掉對方的怪就能保持這個殘血加速 這樣在2小時的過程裡可以省下快兩分鐘 另外在古早遊戲裡RNG多半由你的行動控制的 在Pokemon裡面只要上下左右走對 你就能拿到一樣的亂數 這樣在草叢和山洞裡怎樣走才能避開野生怪就很重要了 這樣的路線其實不少 但考慮到人的記憶有限 路線長了就會走錯(尤其月見山那一段) 我們要找出能避開野生怪又不會太複雜的走法 這也是路線規劃 2) 局部優化 當路線大致確定時 下一步就是在不同地方用不同的策略去逐點時間砍下去 最好的例子就是Mario 64 70/120 Star % 或者近期的奧德賽 https://www.youtube.com/watch?v=p2etSAWJKTs
在64裡面 很多星星拿了會被彈出去 所以你進去就只是拿特定一顆星 沒有太多路線規劃的需要 玩過64/奧德賽就知道 很多東西其實都能爬的 透過一串精準的動作 瑪利歐可以快速到達一般玩家要慢慢繞才能到達的地方 如何找出這些動作並打出來就是優化所在 當這些優化到極致時就會進入下一階段 3) 極限優化 一些古早的遊戲如Super Mario Bros 人們對遊戲的理解已經很透徹 speedrun的紀錄也很接近TAS的理論值 那下一個問題就是 到底可以多接近TAS呢? TAS與人類最大分別是可以用最快速度輸入 也就是每秒60次 人類的能力僅於連續幾個frame-perfect的輸入 所以要人類抄TAS的作業是不現實的 這裡玩家就要找方法用人類可行的方法打出接近的效果 https://www.youtube.com/watch?v=4CgC2g43smA
再一次引用Super Mario Bros的例子 TAS是4:54.282 (RTA rules也就是不許同時按左右 當時的紀錄是4:55.796 這1.5秒分別是4-2 8-1 8-2各掉0.35秒 (遊戲每21幀開放通關一次 所以8-4以外省的時間只會以0.35秒為單位) 然後剩下是8-4掉的 以當時大家的理解 要在這三關追上TAS實在太難了 所以大家覺得以後紀錄會停在4:55.6xx (在8-4極限優化 Kosmic也在去年不負眾望打出4:55.646的成績 但是在過去兩年大家發現8-2要追上TAS沒有想象中困難 因此也有了文章開首55.4和55.3的紀錄 目前的進展是8-1也被逐漸攻破了 理論上只要在8-1 8-2追上TAS然後8-4打得很好的話就能達到4:54的夢幻境界 Niftski在練習中從4-2開始打的話已經可以打出這個4:54理論值了 到底這個紀錄今年會不會再裡打破 讓我們拭目以待 -- 「麻雀真好呢,表面上說是偶然就可以了」 --有珠三高校.獅子原爽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 89.45.6.60 (羅馬尼亞) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1609935064.A.570.html

01/06 20:14, 5年前 , 1F
只有我把miniland看成miniladdㄇ
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01/06 20:14, 5年前 , 2F
推介紹,不然像第一篇推文,還是有很多人認為SR只是用bug而
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01/06 20:15, 5年前 , 3F
已,其實更重要的是遊戲理解,且社團共同討論的力量也很重要
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01/06 20:20, 5年前 , 4F
好像說去年還前年SFC薩爾達眾神三角又發現新招了?
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沒怎樣關注薩爾達不清楚 不過紅白機薩爾達去年改進蠻多的 見 https://www.youtube.com/watch?v=ACuk2TXoNhc
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:24:55

01/06 20:25, 5年前 , 5F
SFC薩爾達蠻常發現新招吧
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01/06 20:30, 5年前 , 6F
TAS瑪利歐3的一個紀錄是0.78秒 但沒其他人在比用這Bug的
01/06 20:30, 6F
主流認可的紀錄一般會用正常機體可以做出來的紀錄啦 也就一幀一個輸入 0.78那個用特殊硬體每秒5000個輸入... TAS的話可再現性蠻重要的

01/06 20:32, 5年前 , 7F
我記得不是有個人意外做出超難的操作接近TAS的BUG嗎
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01/06 20:34, 5年前 , 8F
有些TAS會用的Bug SR也使用是想試一般操作時的可行性而已
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※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:39:49

01/06 20:35, 5年前 , 9F
跟這篇原po想法一樣
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01/06 20:36, 5年前 , 10F
SR有趣的地方就是這裡
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01/06 20:36, 5年前 , 11F
而且有的遊戲觀賞性真的高
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01/06 20:40, 5年前 , 12F
有一個洛克人實機模仿TAS用任意code通關 那個真的很厲害
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Arbitrary Code Execution(ACE)已經在很多地方使用了 最有名是SMB3的Credit warp https://www.youtube.com/watch?v=WWbZFj-cLvk
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:43:25

01/06 20:48, 5年前 , 13F
人類反應速度的極限是0.13秒大約7-8幀,一秒最多輸入八次
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反應速度和無腦按是兩回事 有些地方按的快就贏了 例如魂斗羅 現在WR有個地方一秒快20次 https://www.youtube.com/watch?v=GgOE64kgjjo
(有打osu的就知道人其實能按很快

01/06 20:49, 5年前 , 14F
TAS的話自然是無上限,一秒60幀可以輸入60次,120幀可以輸
01/06 20:49, 14F
遊戲運行是播放一幀>接受輸入>運算下一幀 所以在軟體層面只能輸入60次沒錯 以前的遊戲清一色是60幀啦 (不算PAL vs NTSC這些)

01/06 20:49, 5年前 , 15F
找到了 我說的做出接近TAS操作的BUG 是super mario world
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※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:53:25

01/06 20:49, 5年前 , 16F
入120次,只要作弊程式容許
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01/06 20:54, 5年前 , 17F
推介紹
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01/06 20:55, 5年前 , 18F
如果不考慮反應,只考慮肌肉反射速度和熟練度,那的確是可
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01/06 20:56, 5年前 , 19F
以一秒二十次以上(還有多手指並用而非單指)
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01/06 20:57, 5年前 , 20F
高橋名人雖然遊戲高手的名號是捧出來的,但連打速度是自己
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01/06 20:57, 5年前 , 21F
練出來的,一秒十六次連打,雖然這個紀錄早就被破了
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01/06 20:57, 5年前 , 22F
早期FC的遊戲很多都沒有連發機能,玩STG只能智障一樣手動
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01/06 20:58, 5年前 , 23F
連射
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01/06 21:09, 5年前 , 24F
推,另外好奇"不許同時按左右"是為什麼?
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01/06 21:10, 5年前 , 25F
你的遊戲杆也沒功同時按左右啊 XD
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01/06 21:11, 5年前 , 26F
沒法* 所以公平起見人跟TAS比時 TAS也不可以同時按左右
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01/06 21:12, 5年前 , 27F
喔XDDD 原來如此 謝謝
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01/06 21:14, 5年前 , 28F
同時按左右在部分遊戲裡會有影響,版上聽人說過CAPCOM和
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01/06 21:14, 5年前 , 29F
SNK的格鬥遊戲在這方面會產生重大差別
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01/06 21:16, 5年前 , 30F
遊戲設計不會考慮這種正常實作不會出現的輸入
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01/06 21:16, 5年前 , 31F
所以一旦使出來有時就會有奇妙的效果
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01/06 21:20, 5年前 , 32F
[渣翻] 梅原與fuudo討論Gafrobox被ban
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01/06 21:20, 5年前 , 33F
應該是這串討論
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01/06 21:21, 5年前 , 34F
傳統的左搖桿是沒有同時按的問題的,因為內部構造就是一個
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01/06 21:21, 5年前 , 35F
方向桿,不過HITBOX是按鍵式的,所以左右同時按就變成可能
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01/06 21:22, 5年前 , 36F
而當這種同時按的情況出現時,有些遊戲會後按取消前按,或
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01/06 21:22, 5年前 , 37F
有別的效果,這種在講究預先輸入的格鬥遊戲中會產生差別
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01/06 21:24, 5年前 , 38F
喔喔 其實我只有用NEOGEO台玩KOF00前後的經驗
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01/06 21:24, 5年前 , 39F
鍵盤類的基本上理解不能 XD
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01/06 21:29, 5年前 , 40F
剛翻了一下沒看到C和S的比較.....不過裡面還是有講一點工
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01/06 21:29, 5年前 , 41F
作原理,我在找找出處@@"
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01/06 21:35, 5年前 , 42F

01/06 21:35, 5年前 , 43F
找到了,有興趣的可以看看
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01/06 21:52, 5年前 , 44F
說了老半天這SOCD cleaning感覺就是正常解決方案
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01/06 21:53, 5年前 , 45F
只能說SNK Capcom智商堪憂 笑死
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01/06 21:55, 5年前 , 46F
XD
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01/06 22:22, 5年前 , 47F
推這篇 不過我覺得PM亂數控制避開野怪比較像 (2)
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01/06 22:25, 5年前 , 48F
的確 而且在時間進程上亂數控制也算很晚才出現
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01/06 22:25, 5年前 , 49F
(2)-(3)之間也有模糊的空間
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01/06 22:30, 5年前 , 50F
其實區分都沒這麼明確啦,但我覺得這篇其他的例子都很棒
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01/06 22:31, 5年前 , 51F
只有(1)提PM的時候多寫了不少東西 有不少比較難的東西
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01/06 22:39, 5年前 , 52F
要說的話三天都說不完w summoning salt每部影片
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01/06 22:39, 5年前 , 53F
不是半小時就一小時長 大家有興趣可以看他的影片
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01/06 22:40, 5年前 , 54F
近年寫WR Progression變多了 不過我主力看FC/SFC的就是
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01/06 22:51, 5年前 , 55F
好讚 喜歡sr的東西 但都是英文日文比較多
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01/06 23:03, 5年前 , 56F
正如學術交流英文方便一樣 沒辦法 連日本SRer也不少用英文
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01/07 01:55, 5年前 , 57F
開頭兩個秒數寫錯了吧
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01/07 08:58, 5年前 , 58F
推講解
01/07 08:58, 58F
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