Re: [閒聊] 大家會嘗試玩SpeedRun嗎?
中午看到原文可是忘記回文了 看到有speedrun剛好來寫一點
首先離題一下 恭喜Super Mario Bros的紀錄又又被破了
繼Niftski的4:54.4後
Miniland在三天前打出4:54.313的成績
https://www.youtube.com/watch?v=qRkTX1K2aK8
這部分歸功於8-2關一個新的打法 使得人類的時間可以追上TAS
這項任務去年被認為不可能 但去年年底有人發現了新的解
這才打破了4:55.6的紀錄 這部分我之後會回來講一下
一般來說speedrun會有三個階段
(1) 路線規劃(routing)
在一個遊戲剛剛被speedrun時 最容易優化的就是路線
應該先做哪一件事 如何取捨等等
在非線性的遊戲中,路線規劃可以非常複雜
甚至有些被玩了很久的遊戲偶而還能發現新的路線
有時speedruner不一定會取最快的路線 而是選擇較穩定的路線
難度 機會和時間都是考慮因素
其中一個例子: Pokemon Red/Blue Glitchless%
https://www.youtube.com/watch?v=u0aRVjtjmB4
遊戲最重要的路線規劃就是用誰打通
在古早時期玩家會用御三家的水箭龜
但後來發現尼多朗才是最穩定的 而且剛出城就能捕捉到 可以養到底
在這個版本裡 當你手上的精靈紅血時 文字會稍微跑快一點
(不算是glitch 算遊戲設計 大概是想營造緊張氣氛吧)
所以現在的打法其中一部分是在毒系道館對毒氣雙子吃爆炸而亡
用rare candy升級+殘血復活
然後一直秒掉對方的怪就能保持這個殘血加速
這樣在2小時的過程裡可以省下快兩分鐘
另外在古早遊戲裡RNG多半由你的行動控制的
在Pokemon裡面只要上下左右走對 你就能拿到一樣的亂數
這樣在草叢和山洞裡怎樣走才能避開野生怪就很重要了
這樣的路線其實不少 但考慮到人的記憶有限 路線長了就會走錯(尤其月見山那一段)
我們要找出能避開野生怪又不會太複雜的走法 這也是路線規劃
2) 局部優化
當路線大致確定時 下一步就是在不同地方用不同的策略去逐點時間砍下去
最好的例子就是Mario 64 70/120 Star % 或者近期的奧德賽
https://www.youtube.com/watch?v=p2etSAWJKTs
在64裡面 很多星星拿了會被彈出去 所以你進去就只是拿特定一顆星
沒有太多路線規劃的需要
玩過64/奧德賽就知道 很多東西其實都能爬的
透過一串精準的動作 瑪利歐可以快速到達一般玩家要慢慢繞才能到達的地方
如何找出這些動作並打出來就是優化所在
當這些優化到極致時就會進入下一階段
3) 極限優化
一些古早的遊戲如Super Mario Bros
人們對遊戲的理解已經很透徹 speedrun的紀錄也很接近TAS的理論值
那下一個問題就是 到底可以多接近TAS呢?
TAS與人類最大分別是可以用最快速度輸入 也就是每秒60次
人類的能力僅於連續幾個frame-perfect的輸入
所以要人類抄TAS的作業是不現實的
這裡玩家就要找方法用人類可行的方法打出接近的效果
https://www.youtube.com/watch?v=4CgC2g43smA
再一次引用Super Mario Bros的例子
TAS是4:54.282 (RTA rules也就是不許同時按左右
當時的紀錄是4:55.796
這1.5秒分別是4-2 8-1 8-2各掉0.35秒
(遊戲每21幀開放通關一次 所以8-4以外省的時間只會以0.35秒為單位)
然後剩下是8-4掉的
以當時大家的理解 要在這三關追上TAS實在太難了
所以大家覺得以後紀錄會停在4:55.6xx (在8-4極限優化
Kosmic也在去年不負眾望打出4:55.646的成績
但是在過去兩年大家發現8-2要追上TAS沒有想象中困難
因此也有了文章開首55.4和55.3的紀錄
目前的進展是8-1也被逐漸攻破了
理論上只要在8-1 8-2追上TAS然後8-4打得很好的話就能達到4:54的夢幻境界
Niftski在練習中從4-2開始打的話已經可以打出這個4:54理論值了
到底這個紀錄今年會不會再裡打破 讓我們拭目以待
--
「麻雀真好呢,表面上說是偶然就可以了」
--有珠三高校.獅子原爽
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 89.45.6.60 (羅馬尼亞)
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沒怎樣關注薩爾達不清楚 不過紅白機薩爾達去年改進蠻多的 見
https://www.youtube.com/watch?v=ACuk2TXoNhc
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主流認可的紀錄一般會用正常機體可以做出來的紀錄啦
也就一幀一個輸入
0.78那個用特殊硬體每秒5000個輸入...
TAS的話可再現性蠻重要的
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Arbitrary Code Execution(ACE)已經在很多地方使用了
最有名是SMB3的Credit warp https://www.youtube.com/watch?v=WWbZFj-cLvk
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:43:25
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反應速度和無腦按是兩回事 有些地方按的快就贏了
例如魂斗羅 現在WR有個地方一秒快20次
https://www.youtube.com/watch?v=GgOE64kgjjo
(有打osu的就知道人其實能按很快
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遊戲運行是播放一幀>接受輸入>運算下一幀
所以在軟體層面只能輸入60次沒錯
以前的遊戲清一色是60幀啦 (不算PAL vs NTSC這些)
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