[小魔女]從核心玩法看 台灣單機的最佳希望?已回收

看板C_Chat作者 (奧莉安娜的憂傷)時間5年前 (2020/10/13 20:36), 編輯推噓18(18014)
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想寫小魔女諾貝塔很久了 因為這是台灣遊戲第一次覺得在核心玩法上有所突破 有不輸給任何外國大作的潛力的台灣遊戲 是一塊值得打磨的璞玉 https://i.imgur.com/Xgboqso.png
在等看我吹爆諾貝塔之前(或你也可以左轉 外面世界很大) 我先解釋一個概念 就是戰鬥玩法循環(combat loop) 這個概念是由Halo的開發者Jaime Griesemer提出的 大意是說做遊戲的重點在於做出 一個好玩的 刺激的 短暫的(例子為30秒)的戰鬥體驗 然後這個戰鬥循環 重複一次又一次 拉長到一整個遊戲的長度 你就有個好遊戲了 那為何吹爆小魔女? 因為在我玩過的台灣遊戲裡面 它的核心戰鬥玩法是 最好玩的! https://i.imgur.com/mKbg5XN.png
小魔女的力量來源 來自於她的能量累積 沒能量 你的傷害非常低 所以你有幾種主要戰法能夠選擇: 1.小魔女可以遠遠射敵人 你比較安全 但代價是能量恢復慢 2.小魔女可以射射敵人後 用閃避 閃躲敵人傷害 極限閃躲會回能量 這就是我個人十分 看重的 風險vs報酬 你用技術閃避敵人攻擊 那遊戲機制就是用能量 回應你的技術 3.小魔女可以拼法杖反擊 概念大概如同黑魂系其他遊戲的盾反 技術要求高 而且失敗 了就是近身硬吃傷害 但報酬是大幅度的能量恢復 用高超的技術展現 遊戲給你好的 回報 我看過多個實況主玩這遊戲 驚訝發現 每個人玩法和節奏就截然不同 有些人風箏 有些人學會近身法反 這樣的玩法自由度 和風險/報酬機制 在我眼中 這就是一個真正AAA大作該有的根基了耶 要知道 很多外國大作 其實在核心combat loop上 根本沒小魔女的好玩或合理 舉個例子 有些人別生氣 這不是爛遊戲 但仁王1就是我眼中 combat loop沒做好的遊戲 https://i.imgur.com/6oBBPD3.png
這遊戲我破了2次 DLC全過 但遊戲的技能組和打王就格格不入 很多招式大而無當 每個武器都做高中低三個模式其實過多了 變成很多武器或模式的功能是高度重疊 加上陰陽術尤其遲緩太強 很多王變成智障遲緩兒 你還沒看清王的技能組 就用 3種增傷爆發+遲緩術隨便亂A 就把王糊里糊塗收了 戰鬥循環因此亂了套 寫到這才發現 等等 我不是來黑仁王的啊 (而且仁王2修正很多了 變成個好遊戲) 我只是想表達 很多大作其實玩法上的打磨和創新其實不見得有獨立作來的好 而小魔女是台灣我第一個 看到玩法覺得 這東西值得投入很多人力和資源做成大作 可以圍繞這玩法做出不輸給外國3A的遊戲 ---文章寫完了 但不會收尾 要怎麼收尾啊~ 別問我···· -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.136.243.78 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1602592580.A.C2D.html

10/13 20:37, 5年前 , 1F
蘿莉內褲
10/13 20:37, 1F

10/13 20:38, 5年前 , 2F
真D讚
10/13 20:38, 2F

10/13 20:38, 5年前 , 3F
我懂你
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10/13 20:39, 5年前 , 4F
覺得反擊應該要削弱,有傷害、擊退,又會回血回魔
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10/13 20:39, 5年前 , 5F
而且時機也不是太難抓,王很多招前置動作都很大
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10/13 20:40, 5年前 , 6F
應該要有福利
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10/13 20:40, 5年前 , 7F
這遊戲就是做得讓人想一刷再刷 超有潛力
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10/13 20:40, 5年前 , 8F
推,真的很驚豔
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10/13 20:42, 5年前 , 9F
該推出內褲更換DLC 給你錢快讓我買
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10/13 20:42, 5年前 , 10F
有內褲就可以狂輾原神了
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10/13 20:46, 5年前 , 11F
其中一個Boss內褲有洞
10/13 20:46, 11F

10/13 20:48, 5年前 , 12F
因為他們不搞台灣價值那套 只想做好遊戲而已
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10/13 20:50, 5年前 , 13F
重點就是大報社==
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10/13 21:10, 5年前 , 14F
反擊傷害超低的...要不是沒藍根本不想反
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10/13 21:11, 5年前 , 15F
反擊近戰攻擊我覺得有難度 但遠程攻擊真的太好反了
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10/13 21:13, 5年前 , 16F
反擊如果做太強 感覺平衡會崩壞
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10/13 21:16, 5年前 , 17F
反擊重點在可以回血吧,傷害不是重點
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10/13 21:23, 5年前 , 18F
近戰也沒很難反吧?像是莫妮卡一堆動作都超大,塔尼亞
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10/13 21:23, 5年前 , 19F
反而還需要判斷一下
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10/13 21:26, 5年前 , 20F
判定嚴一點就好了吧 或是有些王不適用盾反
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10/13 21:33, 5年前 , 21F
做遊戲重要的就是要好玩別人才會玩
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10/13 21:40, 5年前 , 22F
社會上重要還有行銷 小創作者可能沒那個經費搞
10/13 21:40, 22F

10/13 22:10, 5年前 , 23F
反擊不用削弱吧 我反而覺得那個才是精華 這款玩到最後反擊
10/13 22:10, 23F

10/13 22:11, 5年前 , 24F
都像在賭博一樣 反擊賭輸還想再賭一把 反正懲罰低 就一直
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10/13 22:12, 5年前 , 25F
賭 賭到上癮 其他魂類都有半強迫的感覺反而沒這麼爽
10/13 22:12, 25F

10/13 22:20, 5年前 , 26F
隱王就很難反擊了別削吧 二週目之後除非用雷魔法 za wa
10/13 22:20, 26F

10/13 22:20, 5年前 , 27F
rudo 不然根本反不到 我都忘記我一週目到底怎麼打過隱
10/13 22:20, 27F

10/13 22:20, 5年前 , 28F
王的了
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10/13 22:41, 5年前 , 29F
這個角度很有趣
10/13 22:41, 29F

10/14 00:17, 5年前 , 30F
原來有這種分析法,長知識了
10/14 00:17, 30F

10/14 00:21, 5年前 , 31F
對岸又無恥稱為國產遊戲
10/14 00:21, 31F

10/14 06:58, 5年前 , 32F
文章代碼(AID): #1VXPz4mj (C_Chat)
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