Re: [討論] 只有我覺得到了隻狼才是真好遊戲嗎

看板C_Chat作者 (RED)時間3年前 (2020/08/12 12:06), 編輯推噓6(715)
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※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言: : 如題 : 宮崎英高 : 做魂系列的遊戲作者 : 著名就是難 : 但是但是 : 我不知道為什麼魂系列會被捧這麼高 : 一樣都是動作遊戲 : 像是魔物獵人 惡魔獵人 忍者狂刀 戰神等等 : 人物的靈活性 戰鬥的流暢度 等等 : 都是暴打魂系列 : 對比之下魂系列的動作 打擊感跟動作真的很僵硬 很像線偶 : 以一個動作遊戲來講 : 遊戲人物的操縱對於遊戲體驗來講 : 是根本 : 就好比說 : 惡魔城初代的難易度是建立在角色操縱僵硬 : 忍者龍劍傳亦是 : 宮崎英高的魂系列又建立在怪的攻擊力高血厚 : 需要去掌握每隻怪每隻王的動作才能順利通關 : 但是動作生硬又造成這些問題的難度上升 : 就造成了魂系列的高難度 : 如果拔掉了這些高難度 還剩下什麼 : 宮崎英高待的公司以前是做機甲的 : 這我能理解一個創作者在資金不足下創作的遊戲難免會輸大廠3a : 到了隻狼資金足夠 : 拼刀 人物的流暢度 以及畫面的各種大幅度提升 : 我倒覺得難易度是可以被我理解 : 因為遊戲的難易度是建立在遊戲關卡而不是操作困難下 : 高崎英高這時候做出的動作遊戲 : 我覺得真的才是好作品 而且超好玩 : 宮崎英高真的如我所說 : 到了隻狼才做出真的好遊戲來嗎 : ----- 廢話,因為黑魂是ARPG啊,你拿動作遊戲來要求RPG遊戲? 還有黑魂拔掉高難度還剩下什麼?就憑地圖設計就讓黑魂初代一戰成名。 黑魂(特別是初代)之所以成神除了本身厲害之外還有點時代因素,那個時代剛好是遊戲都越做越簡單,難度越切越細,就生怕玩家覺得門檻高不買你家的遊戲。 黑魂初代完全不鳥市場法則,難度?沒得選。角色死亡?經驗值/金錢全部噴在死亡地點,而且再死一次就噴光。坐篝火回血回補品,敵人全部重生。這簡直就是跟遊戲市場顯學對幹。 當然,還有前無古人,可能也後無來者的地圖設計。片段式隱喻敘事,這都是後人想模仿卻難以複製的能力。 有了黑魂,其他遊戲公司才發現,原來如此硬派的遊戲也有不小市場。這些都是宮崎英高之所以受人追捧,甚至拿到終身成就獎的原因。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.12.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1597205218.A.F37.html

08/12 12:08, 3年前 , 1F
還有前期不能傳送 買個東西要跑幾百哩路= =
08/12 12:08, 1F

08/12 12:08, 3年前 , 2F
後面都沒有1那種地圖了 大概太燒腦 搞一次就累死了
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08/12 12:09, 3年前 , 3F
這樣惡魂更絕 死一次變靈體狀態 血量強制剩一半 而
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08/12 12:09, 3年前 , 4F
且一定要打死王才有篝火坐
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08/12 12:10, 3年前 , 5F
一代大概絕響了吧,英高爸爸發現大家只想爽爽打王嘻嘻
08/12 12:10, 5F

08/12 12:21, 3年前 , 6F
黑魂惡魂都是在搞玩家啊 完全不覺得爽
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08/12 12:30, 3年前 , 7F
怎麼看一堆人靠北二代太難是平行時空喔==
08/12 12:30, 7F

08/12 12:34, 3年前 , 8F
一的地圖真的設計的很絕
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08/12 13:37, 3年前 , 9F
另外黑魂有一點值得稱讚的他幾乎所有的遊戲機制跟敵人
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08/12 13:37, 3年前 , 10F
都和劇情是有關聯性的,例如篝火,人性,入侵,怪物重
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08/12 13:37, 3年前 , 11F
生等等…
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08/12 18:42, 3年前 , 12F
二代被靠北的不是難,是難的很機掰又不有趣
08/12 18:42, 12F

08/12 20:47, 3年前 , 13F
魔物拿年度最佳rpg欸
08/12 20:47, 13F
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