Re: [討論] 只有我覺得到了隻狼才是真好遊戲嗎
※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 如題
: 宮崎英高
: 做魂系列的遊戲作者
: 著名就是難
: 但是但是
: 我不知道為什麼魂系列會被捧這麼高
: 一樣都是動作遊戲
: 像是魔物獵人 惡魔獵人 忍者狂刀 戰神等等
: 人物的靈活性 戰鬥的流暢度 等等
: 都是暴打魂系列
: 對比之下魂系列的動作 打擊感跟動作真的很僵硬 很像線偶
: 以一個動作遊戲來講
: 遊戲人物的操縱對於遊戲體驗來講
: 是根本
: 就好比說
: 惡魔城初代的難易度是建立在角色操縱僵硬
: 忍者龍劍傳亦是
: 宮崎英高的魂系列又建立在怪的攻擊力高血厚
: 需要去掌握每隻怪每隻王的動作才能順利通關
: 但是動作生硬又造成這些問題的難度上升
: 就造成了魂系列的高難度
: 如果拔掉了這些高難度 還剩下什麼
: 宮崎英高待的公司以前是做機甲的
: 這我能理解一個創作者在資金不足下創作的遊戲難免會輸大廠3a
: 到了隻狼資金足夠
: 拼刀 人物的流暢度 以及畫面的各種大幅度提升
: 我倒覺得難易度是可以被我理解
: 因為遊戲的難易度是建立在遊戲關卡而不是操作困難下
: 高崎英高這時候做出的動作遊戲
: 我覺得真的才是好作品 而且超好玩
: 宮崎英高真的如我所說
: 到了隻狼才做出真的好遊戲來嗎
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廢話,因為黑魂是ARPG啊,你拿動作遊戲來要求RPG遊戲?
還有黑魂拔掉高難度還剩下什麼?就憑地圖設計就讓黑魂初代一戰成名。
黑魂(特別是初代)之所以成神除了本身厲害之外還有點時代因素,那個時代剛好是遊戲都越做越簡單,難度越切越細,就生怕玩家覺得門檻高不買你家的遊戲。
黑魂初代完全不鳥市場法則,難度?沒得選。角色死亡?經驗值/金錢全部噴在死亡地點,而且再死一次就噴光。坐篝火回血回補品,敵人全部重生。這簡直就是跟遊戲市場顯學對幹。
當然,還有前無古人,可能也後無來者的地圖設計。片段式隱喻敘事,這都是後人想模仿卻難以複製的能力。
有了黑魂,其他遊戲公司才發現,原來如此硬派的遊戲也有不小市場。這些都是宮崎英高之所以受人追捧,甚至拿到終身成就獎的原因。
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