Re: [討論] 只有我覺得到了隻狼才是真好遊戲嗎
※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 如題
: 宮崎英高
: 做魂系列的遊戲作者
: 著名就是難
: 但是但是
: 我不知道為什麼魂系列會被捧這麼高
細膩的美術、用心的場景、
人物關係和故事的腦補、
合理的難度曲線、
玩家攻略成功後的成就感
: 一樣都是動作遊戲
: 像是魔物獵人 惡魔獵人 忍者狂刀 戰神等等
: 人物的靈活性 戰鬥的流暢度 等等
: 都是暴打魂系列
不同戰鬥機制的很難比較吧,
魂賣點從來不是什麼人物流暢度。
就像不會去點戰斧牛排套餐然後
一直唸前菜凱薩沙拉怎麼沒想像中的好吃,
這戰斧牛排套餐到底好吃在哪邊,
到底誰會點這個來吃,不懂捏。
萌夯也不能用盾斧反爆那些過動兒啊
DMC的劇情也沒有太多能深入探討的部分啊
: 對比之下魂系列的動作 打擊感跟動作真的很僵硬 很像線偶
: 以一個動作遊戲來講
: 遊戲人物的操縱對於遊戲體驗來講
: 是根本
: 就好比說
: 惡魔城初代的難易度是建立在角色操縱僵硬
: 忍者龍劍傳亦是
: 宮崎英高的魂系列又建立在怪的攻擊力高血厚
: 需要去掌握每隻怪每隻王的動作才能順利通關
: 但是動作生硬又造成這些問題的難度上升
: 就造成了魂系列的高難度
以第一輪來講,玩家有正常點素質和會用武器的話,
小怪並不會兩刀就送玩家上回營火,
反而倒是玩家有注意各種偷襲和圍毆,
學習怎麼樣弄成跟小怪一挑一的局面下,
玩家高血又高攻,很容易直接連死小怪。
至於掌握每支王的動作才能順利通關,
哪個動作遊戲都一樣好嗎...
DMC5人物動作那麼流暢我還不是被DMD打到流湯。
萌夯烙人誰知道會不會來了一個只會什麼
無會心滑步流
魂系列的高難是在於玩家面臨難題的當下
「連續做了錯誤的選擇」,導致死亡的結果。
魂系列並沒有難到不給玩家充裕的對策思考時間,
其實你是有足夠的思考時間去判斷下一個動作的。
被圍毆了,是不是能反殺,不能反殺就想逃跑路徑,
中了debuff或大失血是先喝水還是先解,
要解的話是當下馬上解還是跑一段距離再解。
被推下去了,是不是先放下搖桿去冰箱拿飲料,
還是先站起來轉一下腰,想想等等中午是要吃咖哩飯
還是泡麵。
: 如果拔掉了這些高難度 還剩下什麼
其實就魂3來看,內容還真的沒有多高難...
: 宮崎英高待的公司以前是做機甲的
: 這我能理解一個創作者在資金不足下創作的遊戲難免會輸大廠3a
: 到了隻狼資金足夠
: 拼刀 人物的流暢度 以及畫面的各種大幅度提升
: 我倒覺得難易度是可以被我理解
: 因為遊戲的難易度是建立在遊戲關卡而不是操作困難下
: 高崎英高這時候做出的動作遊戲
: 我覺得真的才是好作品 而且超好玩
: 宮崎英高真的如我所說
: 到了隻狼才做出真的好遊戲來嗎
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01KD.
不是,真的就只是駕駛員的問題而已。
把機體從剛坦克換成獨角獸,應該體驗會好很多吧。
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DHeil den ich! 拘束制御術式第3号第2号第1号開放状況AクロムウェルAL
R 発動による 承認認識 目前敵の完全沈黙までの間 能力使用限定 U
A なつかしいにおいがする 突き刺される男のにおい 解除開始 C
C 斬り倒される女のにおい 焼き殺される赤児のにおい .454カスールA
U 撃ち殺される老人のにおい 死のにおい 戦のにおい ジャッカル R
LA Es sei! bei den Pforten der Hölle!! D
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