Re: [閒聊] 賭徒謬誤:關於抽卡的機率

看板C_Chat作者 (凱特)時間3年前 (2020/06/01 10:52), 3年前編輯推噓8(8014)
留言22則, 10人參與, 3年前最新討論串2/14 (看更多)
※ 引述《Senkanseiki (戦艦棲姫)》之銘言: : https://youtu.be/jA91YFuaxUQ
: 雖然影片是數學(而且是日文) : 但是在很多抽卡的遊戲都用得到的命題: : 1/n的抽中機率,抽了n次,在n趨近無限時,抽中的機率是多少? : 可以猜猜看,接近以下哪個數字? : 100% : 90% : 80% : 70% : 60% : 答案在下 : 答案接近63% : (實際上是1-1/e,e是自然底數) : 而這個數值也很接近比較常見的「1%抽100次抽中」的機率了 : 以上,給各位當作參考 : -- 題目是1/n機率抽n次,答案是63%左右沒錯... 我原本看成固定機率,然後抽n次,n趨近無限大 不過我覺得最近有些遊戲開始改變 以前是給你很低機率的抽到5星 現在是有保底,幾抽內一定能中5星 要抽很好抽,但是要養很難養 抽到的是5星,但養到滿是10星... (雖然也有遊戲是兩種加起來,抽很難抽,但養也很難養) -------- 玩的人多還是人少,還是要看遊戲機制跟討論度 以及遊戲滿級後的每日作業有哪些... 以前我會玩每日作業時間長的, 現在我傾向玩每日作業時間短的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.198.175.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1590979946.A.F3F.html

06/01 10:53, 3年前 , 1F
我現在寧願開手機解詰將棋
06/01 10:53, 1F

06/01 10:53, 3年前 , 2F
保底、天井、超得、必得這又不是最近才有...
06/01 10:53, 2F

06/01 10:53, 3年前 , 3F
只是營運不一定會願意放而已
06/01 10:53, 3F

06/01 10:54, 3年前 , 4F
至於玩的人數我覺得跟遊戲性並沒有正相關
06/01 10:54, 4F
玩的人數,我覺得還是跟討論度比較有關... 很少玩的人數多,但討論度少的遊戲

06/01 10:55, 3年前 , 5F
各種保障(?)機制實際上會造成什麼影響我覺得也很值得推算
06/01 10:55, 5F
這其實很難推算 同樣的機制,有些遊戲就是紅,有些遊戲就是沒人玩 ※ 編輯: devidevi (114.198.175.181 臺灣), 06/01/2020 10:57:47

06/01 10:56, 3年前 , 6F
不過這種case by case的東西大概比較適合丟到攻略wiki
06/01 10:56, 6F

06/01 10:59, 3年前 , 7F
不是會不會紅那個推算 是對於你實際抽到什麼的影響啦XD
06/01 10:59, 7F

06/01 11:00, 3年前 , 8F
討論程度影響比較大吧,跟風的人多,二創的人也多
06/01 11:00, 8F

06/01 11:01, 3年前 , 9F
這樣很容易像滾雪球一樣的人氣暴漲
06/01 11:01, 9F

06/01 11:02, 3年前 , 10F
至於機制跟遊玩方式只是種維持入坑的人不棄坑的手段
06/01 11:02, 10F

06/01 11:02, 3年前 , 11F
但不一定能夠刺激消費...
06/01 11:02, 11F

06/01 11:04, 3年前 , 12F
各種機制會造成甚麼影響,大點的公司應該有研究員負責這塊?
06/01 11:04, 12F

06/01 11:05, 3年前 , 13F
對真正的賭徒來說就是50%/50% 有、或沒有
06/01 11:05, 13F

06/01 11:07, 3年前 , 14F
抽卡機率跟遊戲紅不紅真的無關,垃圾遊戲ssr機率70%
06/01 11:07, 14F

06/01 11:07, 3年前 , 15F
你也不會去玩,有趣的就算0.1%也會有人玩
06/01 11:07, 15F

06/01 11:21, 3年前 , 16F
這原po的描述我也看錯..
06/01 11:21, 16F

06/01 13:02, 3年前 , 17F
只有有跟沒有而已 沒有機率
06/01 13:02, 17F

06/01 13:08, 3年前 , 18F
不是抽到3星,最終是10星嗎?望向放置手遊
06/01 13:08, 18F

06/01 13:48, 3年前 , 19F
事實是遊戲公司一定會操作機率 有自己寫過用亂數的程式就
06/01 13:48, 19F

06/01 13:48, 3年前 , 20F
知道 沒有什麼剛好的機率 只有感覺太好跟太爛 而這個感覺
06/01 13:48, 20F

06/01 13:48, 3年前 , 21F
正是影響收入的重點 所以一定要加入像是保底或浮動機率來
06/01 13:48, 21F

06/01 13:48, 3年前 , 22F
讓玩家願意課金
06/01 13:48, 22F
文章代碼(AID): #1Ur6rgy_ (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1Ur6rgy_ (C_Chat)