Re: [閒聊] 日本手遊為什麼能活

看板C_Chat作者 (修司搭配。)時間4年前 (2020/04/22 09:13), 4年前編輯推噓8(15723)
留言45則, 27人參與, 4年前最新討論串2/3 (看更多)
※ 引述《sunine6488 (aki)》之銘言: : 如題 : 日本手機遊戲 : 不會像中國製的 : 整個畫面都在跟你要錢 : 玩沒多久又一個禮包廣告 : 像是F 只有買聖晶石那邊可以花錢 : 可是中國手機遊戲 : 那邊一個商城這邊一個禮包 : 還會通知你什麼需要儲值 : 連新手教學都有教你儲值 : 那中國手機遊戲這樣營收有贏日本嗎 : 為什麼日本手機遊戲不太跟你要錢還能存活 既然提到FGO,其中一部分的答案是認同感。 什麼是認同感? 基本上就是類似民族主義,愛國精神之類的概念, 講求我們是同一陣營的,應該互相幫助的概念或精神。 而你提的FGO更是當中極致的案例, 在過去曾有「死士」這種等級的稱呼, 甚至現在多少還會聽到。 FGO時至今日仍是各種的褒貶不一,甚至評價都有點極端的現象存在, 像是這篇#1UdZd1QV(C_Chat)就提及了各種兩極的評價。 說起來這也不是很就以前的歷史, 如今GOOGLE一下還是能找到FGO前期各種慘況與嘲諷。 像是各種掉線.伺服器崩潰,進而導致頻繁的維修, 產生了傳說的18分鐘、奇蹟的2分鐘等事蹟。 也因此產生了向是 命運 維修指令 之類的戲稱。 以及產生了這類梗圖。 https://imgpoi.com/i/upe5.jpg
然而即使如此也願意支持這遊戲,也才有「死士」之稱。 實際上看過一些FGO的相關訪談, 就知道TYPE-MOON的FATE系列,原本就存在「鐵粉」或著早已是「死士」了, 不論評價,這系列的作品與產品幾乎都有穩定的銷量, 當然平價好的作品,銷量會更高一點。 因此如今評論FGO為何能現在還存在,甚至能有如此營收, 或多或少都會提及「死士」的存在。 然而為何會有「死士」? 認同感是哪裡來的? 民族主義.愛國精神的認同感, 可以說是一種社會契約,應該互相幫助的承諾兌現, 無條件基本收入這類的政策,就是這種精神的體現, 平等的支持所有人的生存,甚至是自我實現, 而正是有國家給予支持才能生存, 也因此有錢後也願意支持國產,成為大企業也願意誠實納稅。 然而ACG產業也適用嗎? 我認為認同感在當中也其作用。 巫師系列的開發商CDPR是盜版起家的, 然而之後他們卻決定,賭身家背貸款做出巫師, 而在巫師成功後,之後的巫師2與巫師3也同樣是賭身家製作, 2008年甚至差點因金融危機而倒閉。 對於這種賭身家做遊戲的開發模式, 一般容易找到的解釋是「運氣好」。 但真的是如此? CDPR是個取消了巫師3的反盜版驗證, 還免費給破解版更新補丁的開發商, 這些行為都違反資本主義下的商業邏輯,甚至被稱為「波蘭蠢驢」。 他們適合用那種商業邏輯判斷嗎? 所謂的認同感在其中,真的沒發生影響力嗎? 我認為是有影響的。 然而這適用於TYPE-MOON,甚至是整個日本嗎? 我認為這肯定多少是有影響的。 即使如今「御宅已死」,「御宅族」變成了其他的概念, 曾經的「御宅文化」也是存在過的,當中精神與影響力至今仍在。 「阿宅,你已經死了」一書, 就是以作者自身的觀點與經歷,講述這段經歷。 從最初的創作者集團中產生,經過時間演變, 最終形成「御宅族」身分認同, 即使曾發生過 宮崎勤 事件,受到當時媒體的猛烈攻擊, 所謂的「御宅族」與相關的興趣被社會的攻擊。 也導致了1990年千葉縣改訂了有害圖書條例, 令Comike無法再於千葉舉行,Comike會場移至東京都國際展示場至今。 如果當時整個「御宅族」選擇放棄抵抗, 或許如今整個日本的ACG文化會大不相同。 正因為選擇承擔這個身分認同, 仍然基於「御宅族」這個身分, 去進行創作.消費,互相支持甚至是擴大整個產業, 才有如今的日本的ACG文化。 我認為FGO的狀況也是如此, 即使初期如此慘烈,TM的「死士」也是選擇支持, FGO也回應了「死士」的期望,才有了從第一部5章開始的劇情, 也才有了極為被推崇的第6章與第7章的誕生。 http://i.imgur.com/nlgj00S.jpg
「想說不行了?我(我們)到極限了? 烏魯克(FGO)已經無法戰鬥了? 你會這樣說嗎,立香!」 「……烏魯克(FGO)仍存在於此!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.230.109.250 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1587517990.A.9DE.html ※ 編輯: zxcmoney (125.230.109.250 臺灣), 04/22/2020 09:14:18

04/22 09:16, 4年前 , 1F
樓下看懂的話幫我翻譯一下
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04/22 09:18, 4年前 , 2F
不是危機感嗎
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樓下看懂的話幫我翻譯一下
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04/22 09:19, 4年前 , 4F
樓下幫忙劃一下重點 明天要考
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簡單來說死士是讓FGO有成長時間的轉機,而不是靠死士成
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翻譯:我課fgo我驕傲
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如果真的能有人能夠源源不絕創造出死士,那真的是所有業
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界的楷模了,品牌的極致
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就是靠死士阿 講一堆屁話沒死士早就島了
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靠死士撐起來再說我們不是靠死士 這嘴臉有夠難看
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FGO初期靠死士這論點早就有了吧
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04/22 09:26, 4年前 , 13F
fgo前四章據情、遊戲性、卡池爛成那樣
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除了活動放飛自我好一點外不靠死士早毀了
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跟糞game認真就輸了
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04/22 09:29, 4年前 , 16F
幹 浪費我時間 給我濃縮到20字以內
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FGO主要還是靠優質的劇情和優秀的遊戲體驗取勝
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全世界都有在洗腦宗教斂財,那只是換個教義和偶像崇拜而已
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04/22 09:31, 4年前 , 19F
好的
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04/22 09:31, 4年前 , 20F
日本的偶像都已經可以成為產業了 連聲優也偶像化 製作人偶像
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04/22 09:33, 4年前 , 21F
總之先樹立個人(故事)崇拜後想怎麼割韭菜就怎麼割
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劇情跟遊戲體驗在那神奇的維修開局期是完全沒有的 死士是
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04/22 09:34, 4年前 , 23F
看起來像是哪個新興宗教==
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即使這遊戲完全不能登入 連續維修好幾個月 也繼續支持 你
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根本不能用理性去分析他們
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又要去翻剛開服第一天的課金排名了嗎XD
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在遊戲幾乎都在維修的狀態下依然課到前幾
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04/22 09:41, 4年前 , 28F
GBF商法又是另外的情況
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04/22 09:42, 4年前 , 29F
FGO就是一款無聊的遊戲 我說遊戲性
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04/22 09:46, 4年前 , 30F
要講歷史麻煩先去了解Fate系列的發展再來談
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04/22 09:51, 4年前 , 31F
釣線 笑死
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04/22 10:01, 4年前 , 32F
一開始是靠那些型月粉去推的 後來就不知道啦 講太多等
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一下又被套一些奇怪的標籤
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04/22 10:14, 4年前 , 34F
跟果粉有87%像
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04/22 10:16, 4年前 , 35F
然後鹽川演講就說要捨棄不能在FGO獲得樂趣的玩家喔
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04/22 10:20, 4年前 , 36F
扯到巫師就整個歪掉了,還有日本玩手遊很多時候是社交需
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04/22 10:20, 4年前 , 37F
求,這個是在學生才會存在的,像FGO、CGSS、SV、PAD等當
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04/22 10:20, 4年前 , 38F
初最紅的時候都是連非宅族群也會玩的,另外上班族可沒有
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04/22 10:20, 4年前 , 39F
什麼認同問題,他們就只是需要一個可以花錢買快感的遊戲
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04/22 10:20, 4年前 , 40F
,這點台灣也一樣的
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04/22 10:24, 4年前 , 41F
F
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04/22 10:29, 4年前 , 42F
FGO的內容豐富程度叫做有回應期待? 躺著賺錢的最佳範例
04/22 10:29, 42F

04/22 10:29, 4年前 , 43F
隨便吧反正死士高興就好
04/22 10:29, 43F

04/23 00:00, 4年前 , 44F
不管有沒有符合期待,FGO能稱霸手遊市場,其中一個關鍵就是
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04/23 00:00, 4年前 , 45F
初期死士們的不離不棄
04/23 00:00, 45F
文章代碼(AID): #1UdvecdU (C_Chat)
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