Re: [閒聊] Xenoblade 異度神劍 值得入手嗎?
※ 引述《WakabaSubaru (若葉昴)》之銘言:
: 5/29 移植NS上市
: 看過去大家對這款的感想大多是劇情優秀、音樂傑出
: 但不曉得戰鬥系統方面的評價如何?
World of Warcraft
外加贈送DBM UI插件
: 如果是傳統日式回合RPG的話個人接受度尚可
: 雖然年紀越大玩回合制越容易睡著...
: 但最近玩FF7R有點回復以前為了回合戰鬥動腦筋的快感
XB的架構是MMORPG那種
基本上快捷鍵1~9不能用鍵盤, 只能用十字鍵左右選取
加上又有一點點位移要素(背刺等)
可能會有人玩的時候變成C型指操作, 不知道XBDE能不能改變成用LR切換
另外敵人使用致命攻擊前都會出現UI警報和(未來視)
你如果等級練得越高, 越不容易觸發(因為硬吃不會死)
基本上XB大部分的時間都是在解除BOSS警報
至於非戰鬥部分, 因為就是WOW-LIKE的調性
基本上沒有解謎要素, 只是你直接衝主線可能會有等級差距過大的問題
而且因為MMORPG的調性, 等級差距影響難度蠻深遠的
如果是每次都要解完全支線才會前進的人, 等級應該會練太高
可能會打到睡著..., 不過說是這樣說, 解支線很花時間就是了...
: 再來想問問劇情方面(別劇透我拜託QQ)
: 以我個人而言,撇開戰鬥系統
: 只要劇情串接的良好、夠引人入勝,就能讓我有動力啃下去
: (TOB就是一個例子,我打到破台還是不太懂戰鬥怎麼打)
: 異度神劍的劇情除了冒險部分,在感情上面的比重會是愛情還是夥伴友情呢?
不說劇情的話
"仇恨"這個詞貫穿了XB的整體劇情
愛情講得很平淡, 友情也沒有太多琢磨
反正少則15分鐘, 多則3小時, 玩家就知道原因了(笑)
劇情伏筆從一開始就埋下非常多,一直玩到最終BOSS前都會攤牌
有一些對話因為牽扯到劇情, 等到破關後就會很清楚很多對話的因緣
不會有那種明明一起冒險卻難以融入角色的感覺
因為這部劇情很好懂...專有名詞也不多
比較大的優點和負擔就是劇情量有點大
但就算玩家記憶力不夠,劇情都忘光光,最後揭開伏筆的時候還是講得很清楚
--
XBDE額外的要素基本上就單獨做成獨立篇章讓玩家去玩了
本篇沒意外內容大概跟XB會一樣, 不會搞什麼另一個未來這種事情
所以要雷也很好雷
不過正常來說當然是推薦
系統的部分就因為是WOW-LIKE, 我認為台灣這圈子能接受的程度應該算高
而支線的部分也不會像reFF7或TO系列演出豐富,沒有跳舞或是一堆有趣小遊戲
--
不過這作有個問題就是, 初見實況都會很難看...
XB實況很難看這件事情幾乎算公認的, 除非你很喜歡看別人玩WOW解任務...
加上實況的時候暴雷仔應該還是會努力的暴雷
整天就在那邊暗示暗示這是伏筆這種
觀望才玩的話,看別人的實況大概就是那個關鍵15分鐘~3小時看完就差不多了
否則你可能一看就50~60小時就過去了=_=
至於15分鐘~3小時就是那個...推文不要爆雷歐 ._.
想知道的看YOUTUBE剪輯WII版的影片就知道了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.26.31 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1587094494.A.9EF.html
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我直接跟我十年前的腦子連線過後
其實是有人討厭這遊戲沒有打擊感
然後動作並非真實閃招,大部分的技能都是指定技而不是範圍或指向
例如未來式的警告,幾乎無法透過位移來閃躲(幾乎的意思是有部分例外)
仇恨系統+製造仇恨的概念其實XB2也有,但是XB1更加明顯
兩三隻怪在那邊, 對仇恨沒有概念的人就是狂OT(過量仇恨)被打到死
有人就真的不喜歡這種概念
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※ 編輯: safy (59.125.26.31 臺灣), 04/17/2020 11:45:35
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#1C7BN7Pc (NSwitch)
當年10號發售 12號早上去等片子, 19號破關發文, 已經打了9x小時
我想我應該有資格說自己是XB粉才對(抓頭)
就不想和一些人起衝突, 這種我不想講太多可以嗎XD
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原本UI介面其實字很小, 當年你如果用D端子或是S端子來玩可能問題比較小
而如果是用映像館電視接AV端子, 那個畫面文字是非常悲慘的
不管是平常畫面和選單都很明顯是WII性能的鍋
※ 編輯: safy (59.125.26.31 臺灣), 04/17/2020 12:06:50
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