異域之劍-Xenoblade感觸心得...
周四的時候沒有訂貨, 結果周四當場訂的時候周五晚上到
因為擔心其他玩家會搶先買走, 所以週六一大早就在店門口拿貨回家玩
真的在玩的人應該是不會這麼優閒的打這一篇拉XD
不過我已經玩了9X小時, 現在第二輪進行中...
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其實玩這遊戲的時候感觸頗多的
說真的, Xenoblade其實只是一個將OLG的影子
廣為人知WOW(魔獸世界)的遊戲系統參考部分後加進去的作品
但是就以一個JRPG來說.........完整度太高了...................
玩過的感覺和看情報的感覺完全是不同的事情
這款遊戲自從NDS的SOMA BRINGER以後,可以看得出來他們想要製作出融合日西雙方的RPG
而且會很想痛斥那些作RPG的日本大廠...
為什麼不做出這種水準的作品...
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Xeno三大作品分別是Xenogear XenosagaEP1~3 Xenoblade
而Xenoblade的劇情完整性非常的高
伏筆也埋的相當的多,重新第二輪再看劇情的時候感觸多少都不同
加上劇本的長度十分的了不起, 深度和鬱度都很高, 而熱血部分也超熱血
而且劇本深度的確保持Xeno的概念,機器和靈魂,以及神和人之間的爭鬥等
世界觀也有明確的交代
加上音樂真的太出色了, 這包含了在適當的時間讓音樂出來
而且讓音樂能夠在特定的分鏡下爆發出主旋律
這些讓劇情催淚的成分又提高了好幾個等級
光是戰鬥就會依照戰鬥狀況隨時改變BGM, 天阿這會不會太歡樂了XD
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遊戲的場景非常廣大, 玩家走起路來會花很多時間, 也因此特定地點到達後可以直接傳送
而主軸劇情以外的支線非常豐富, 如果要硬是全解的話可以玩上好幾天沒問題
加上時間設定下, 不同時間的會影響到村民和各種生物的出現情報
甚至還有天候的影響, 像是飛行的蟲類在雨天是不會出現的
像是這種很細膩的地方玩過之後就會覺得, 阿~~能做的事情太多了
而且遊戲設定之下, 玩家不用硬是練等
因為裝備可以靠支線任務拿到, 然後任務和開拓區域給予的EXP獎勵都十分雄厚
更重要的是這遊戲有EXP懲罰, 打比自己低等的收入會非常微薄
加上野外的獨特怪有額外的EXP和更好的裝備, 以及得到系統的天賦點數
幾乎是鼓勵玩家多出去晃晃
玩家與其整天打敵人不如做點其他事情
也因為這種設定之下, 玩家能做的事情似乎太多了
探索的味道也超重
地圖規模除了OLG以外,日本作3D引擎的RPG似乎沒有人能做到這規模
她不是一本道變成一面道這麼單純....
有跳躍走捷徑, 或是為了走特定捷徑而穿上減少摔傷的裝備
還有些地型是地圖上不顯示的賤招
驚異的程度讓實際玩過的玩家會覺得說, 這啥鬼阿XDDDD.....
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而人物模組有點粗糙,應該說這時代用這模組其實不太對
但是遊戲的過場劇情"完全完全"都是直接用平常在這原野亂跑的這些人物模組去表演的
你要是脫光光衣服, 你也真的會看到過場劇情是脫衣服
這完全沒有使用到固定動畫的表現方式
說真的, 遊戲中沒有違和感, 或是說用這種方式去表現劇情太精采了
不過紙娃娃其實每個人大概都有約9~12套..或是更多模組為主的主題去換的
也就是說其實紙娃娃的量沒有想像中那麼多
當然劇情的表現有一種是可以按掉對話的, 那一種的對話的對嘴沒有準度是缺點
人物只有低玻璃缸水準是很遺憾沒錯
但是平心去說, 紙娃娃系統, 廣大的要死的地圖, 這些都會造成太多的滿足感
沒有女僕裝目前是我的遺憾...到底有沒有哩...
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戰鬥系統其實和OLG的概念相同,一排技能進行強化和選擇使用
這方面來說並沒有到非常的洗鍊, 但是因為操作非常的單純
有人質疑這種戰鬥不過就是看到敵人才進入選單的假動作遊戲
固然, 動作遊戲最強調的在於閃躲攻擊並且針對弱點進行突破
但是Xenoblade同樣的具有差不多的概念
這遊戲的技能鎖定只能用一個專用技+8個招式, 也因此玩家必須慎選自己的配置
因為NPC也是依照玩家的配置使用技能
而且地形確實的會影響到戰鬥, 因為這遊戲和WOW不同的地方在於他有所謂的碰撞概念
加上敵人會使用特定範圍攻擊, 玩家必須要能夠方配好戰鬥的位置才能減少戰鬥的壓力
甚至敵方也會使用震飛的攻擊, 我就被震出去摔死過XD
地形上也有那種
"如果你和目標怪在同一個高度之下, 該怪就會使用特殊技能"
這種特殊條件的事情,就這點來說的話, 戰術面其實還是很重要
更重要的是細節的設定, 主角的武器萌娜多(新注音這樣寫我就懶得改了)
在劇情前提下是不能砍人的,而真正的情形面對到人型生物時, 主角也真的砍不下去
反過來說同伴們本來不能砍機神界的單位,但是靠著機神界的武器也能夠直接砍傷害進去
這種設定在遊戲中不會有額外的說明, 只是劇情上會略微提到而已
可以看得出來遊戲戰鬥系統面並沒有含糊
而且筆者是很喜歡切換同伴戰鬥的人, 事實上扣掉幾個比較能補血的和比較硬的
你要用特殊的坦克或是用很怪的角色去補血都OK, 因為系統給予了相當的自由
只要你能夠從裝備和寶石,還有天賦下進行調整, 大部分場合都是有很特殊的玩法可玩
而且遊戲中死亡完全沒有任何懲罰, 這種超佛心的作法
讓玩家無時無刻看到強敵都會想去戰他個幾次看看
打不贏BOSS也不會有損失,可以重新去在戰
而不像傳統日本RPG大部分直接離開遊戲or 被神父以上帝之名勒索
也因為這麼佛心, 玩家當然可以隨時記錄
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技能(SKILL)系統其實和一般OLG的天賦系統差不多
大致上就是靠著消耗特定單位去改變自身角色特性的一種系統
在這遊戲中自身的系統有3+?的個性可以開發,而自身的個性學到的能力是固定的
那麼怎麼改變自身的特性?
這也是這遊戲有趣的地方, 角色之間彼此都有好感度
藉由提高好感度的方式可以使用對方的技能
但是彼此之間都有限定相當的限制
舉例來說魔法師系的想要學裝備重裝甲, 那麼他能選的兩種方向就變成了
1.和戰士類型的好感度滿
2.和醫療兵的好感度到中間, 相對的醫療兵的個性要練出該效果要練一段時間
這也是這遊戲深度的地方
因為這遊戲有EXP補正,包含SP等都會隨著自身的變強而收入漸漸變少
想要配點的話其實要考慮的東西不少
但是說真的, 不靠這絆環系統也完全不影響這個遊戲, 但用了也不會過強
因為角色原本的定位其實已經很鮮明了, 這也是這遊戲的樂趣所在
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這遊戲要打心得的話, 實在是要花太多心力去解釋
但是這遊戲也是有相對缺點
任務表單裡面的提示功能不算親切
說明書對於很多設定其實都沒有寫到
像是連鎖攻擊的顏色關係等
還有基本參數影響的效果
戰鬥的BUFF和DEBUFF的確認不方便, 雖然不影響大體但是總覺得有點混亂
需要一本很完善的遊戲資料本也是真的...因為東西有點多...
雖然整個玩法是真的非常簡單,
但是世界的層次太複雜
想要更深入解任務的人來說會有點麻煩
對於沒時間玩RPG的人來說, 其實一天玩一兩個小時原地記錄也不錯
不打了, 繼續解任務去...越打越亂越打越多...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.205.238.248
※ 編輯: safy 來自: 123.205.238.248 (06/19 20:20)
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如果日文苦手的話
裡面的世界設定解讀起來會比較痛苦
因為它們探究這世界的時候有產生很多假說, 沒搞清楚設定常常會被假說搞混
但是演出的部分是OK的, 因為演出效果真的用看的都懂XD
※ 編輯: safy 來自: 123.205.238.248 (06/20 00:17)
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阿 是我打錯了 我修正一下orz
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