Re: [討論] 遊戲業可以幹多久的八卦?

看板C_Chat作者 (蟄)時間4年前 (2020/01/10 11:45), 編輯推噓9(9018)
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※ 引述《teeheehee (軟尾拋拋翔(′・ω・`))》之銘言: : ㄤㄤ : 遊戲產業一堆人想要入行 : 但似乎薪水少 壽命還很短 : 失業後 : 程式還好轉換跑道 : 美術就呵呵 : 3D美術可能只能做市內設計建模 : 如題 遊戲業可以幹多久? : ----- : Sent from JPTT on my Asus ASUS_I01WD. 遊戲產業是個高變化產業 平均五到十年就會有一次平台革新 從一開始的家機大型機台、到PC、MMO、SNS、Web、手遊 每種平台的技術、玩法、操作跟UI、UX都有不小的差距 另外隨著時代的推進,商業模型跟使用者喜好都會改變 之前是買斷制,然後月費制、免費制、VIP制 企劃跟製作人要能持續做下去,就必須要不斷的跟上時代 學習新的觀念、拓荒新的玩法 幾乎是要終身學習的 程式跟美術也是一樣 程式最早可能C++就可以打遍天下了 現在的話還要對應不同平台使用不同語言或引擎 有些語言還會被淘汰 (看那精美的flsah) 美術也是一樣,從點陣圖開始、2D、3D,然後越來越精緻的3D 精緻的同時還要滿足效能的限制... 2D要隨著時代的美感差異進步 3D要學習新的技術及插件,甚至要學會使用開發引擎 基本上遊戲業幾乎沒有"懂一件技術就可以吃一輩子"的情況 年過四十以後,如果學習力降低,或是對市場跟環境的敏感力下降 在業界就會開始覺得有壓力... 這大概是遊戲業開發人員平均年齡偏低的原因啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.7.83 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1578627911.A.122.html

01/10 11:48, 4年前 , 1F
這不是遊戲產業的特色吧,軟工哪個不是高變化
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01/10 11:51, 4年前 , 2F
電玩音樂光台灣做到快50歲的有好幾個.
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01/10 11:53, 4年前 , 3F
美術進步規進步 舊的也沒有完全淘汰
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01/10 11:56, 4年前 , 4F
每一個行業都需要終身學習啦
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01/10 11:58, 4年前 , 5F
就算醫生也是要學新技術的啊,想變化少只有當公務員
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01/10 12:00, 4年前 , 6F
語言越新越簡單 都給你一卡車內建函式 反而C++最基本
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01/10 12:01, 4年前 , 7F
你舉的這個例子可以適用於多數產業
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01/10 12:06, 4年前 , 8F
廢文(?
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01/10 12:07, 4年前 , 9F
以語言來說,雖然新版本的引擎或api能將工作簡單化,但
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對於原本熟悉的程式員來說,還是要花多時間讀查詢新的doc
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01/10 12:07, 4年前 , 11F
ument並改相關代碼。其實有些更新要做的事情真的還挺瑣碎
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01/10 12:07, 4年前 , 12F
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01/10 13:08, 4年前 , 13F
flash吧 flsah是什麼...
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01/10 13:26, 4年前 , 14F
哪一行不是這樣?我覺得這行沒這麼特別,程式沒跟上很
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01/10 13:26, 4年前 , 15F
快就要下去,美術用色和主流技巧也是,企劃每天也得學
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01/10 13:26, 4年前 , 16F
習新概念和拆解產品。不說別的像程式出了遊戲產業技術
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01/10 13:26, 4年前 , 17F
追更緊湊
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01/10 13:29, 4年前 , 18F
學組語啊,不太會變的
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01/10 13:29, 4年前 , 19F
夕陽產業通常就沒什麼變化
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01/10 13:30, 4年前 , 20F
>>哪一行不是這樣
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01/10 13:30, 4年前 , 21F
很多公司還在寫 VB6 ㄛ
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01/10 14:04, 4年前 , 22F
遊戲這種東西用組語會寫到死
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01/10 15:39, 4年前 , 23F
Nope. C++ 作為 OOP 的霸主地位不是說假的
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01/10 15:39, 4年前 , 24F
會說難轉其他語言學表示你的 Design Pattern 跟核心部分
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01/10 15:39, 4年前 , 25F
學的不熟
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01/10 15:42, 4年前 , 26F
比較低階的語言熟的話 要轉高階語言大都很簡單阿
01/10 15:42, 26F

01/10 16:27, 4年前 , 27F
c++還是會在
01/10 16:27, 27F
文章代碼(AID): #1U5_D74Y (C_Chat)
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