Re: [閒聊] 洛克人X救不回來是因為過氣嗎?

看板C_Chat作者 (neerer)時間4年前 (2019/12/09 09:27), 編輯推噓4(405)
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※ 引述《Ogg08302 ()》之銘言: : X4是X系列人氣的巔峰 應該沒錯吧? : X5~7一直滑鐵盧不意外 : 但連X8都挽救不回 : X1重製版也是很慘 : 原因是不是洛克人X系列的玩法已經過氣? 老卡雖然很會做動作遊戲 不過要他們在維持相同遊戲體驗的前提下 轉換遊戲玩法、甚至從2D轉3D 這方面成功的案例就相當稀少 而且成功的例子,多半是轉換成完全不同風格的遊戲了 (例如惡靈古堡從冒險解謎變成動作類TPS) 這也是為什麼老卡每次到新世代都是傾向研發新IP 以前老卡似乎鮮少研究自家系列遊戲的魅力究竟何在 直到PS4世代,開發策略改為全力復活老IP 才有認真研究過去遊戲的賣點 回來說洛克人X系列,IHX其實就是成功2D轉3D的例子 但問題在品牌商譽已經經歷多次受損 結果還是救不回來 然後X跟元祖不同的地方 在於X系列是「有動作要素的卷軸射擊遊戲」 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法 這點在評價最高的X1.2.4的關卡配置都能看出來 三作的關卡設計都是鼓勵甚至強迫玩家高速移動 而且三作都有幾乎就是橫向卷軸玩法的關卡 (X1的礦車、X2.4的機車) 反過來看評價不好的幾代 X5.6的關卡幾乎每關都鎖卷軸 完全忽視了卷軸射擊概念,變成傳統平台遊戲 特別X5的關卡其實複製了很多X2的點子 但設計概念從根本就不同 所以完全失去了原有的魅力 (X7就別說了,問題不只設計概念,講不完) X系列從X5開始迷走的時候 顯然是製作團隊不知道這系列的賣點在哪 大概只覺得這是劇情較黑暗 美術更有中二味的元祖洛克人吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.129.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1575854842.A.830.html

12/09 09:34, 4年前 , 1F
原來如此
12/09 09:34, 1F

12/09 09:39, 4年前 , 2F
劇情寫到最後我覺得還蠻暴走的
12/09 09:39, 2F

12/09 09:42, 4年前 , 3F
比起迷走 X5更大的問題是沒做完...X6是關卡設計有問題
12/09 09:42, 3F

12/09 09:42, 4年前 , 4F
X8其實就做得不錯 可是死在X7的名聲太爛
12/09 09:42, 4F

12/09 09:44, 4年前 , 5F
X5的問題更精確來是完成度不足 加了很多系統 但是整合很爛
12/09 09:44, 5F

12/09 09:52, 4年前 , 6F
就純ACT遊戲時間太短 續作加RPG要素又很詭異 撿寶的晶片
12/09 09:52, 6F

12/09 09:52, 4年前 , 7F
系統或RMZ熟練度 不農不有趣也無意外性 感覺就是沒想法
12/09 09:52, 7F

12/09 10:08, 4年前 , 8F
改成類銀河惡魔城有沒有搞頭
12/09 10:08, 8F

12/09 10:08, 4年前 , 9F
樓上是沒玩過ZX系列膩?
12/09 10:08, 9F
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